Daphne Bavelier: Your brain on video games | Video on TED.com

La ricercatrice Daphne Bavelier risponde alla domanda “How do fast-paced video games affect the brain?” con dati che rivelano gli effetti positivi sul cervello di un uso ragionevole dei videogames, in particolar modo in termini di velocità di apprendimento, attenzione, ampiezza del campo visivo.

Aggiungo che gli effetti semmai negativi andrebbero ricercati nelle alterazioni della sfera sociale, conseguenti ad un “uso non più ragionevole” dell’intrattenimento digitale.

Daphne Bavelier: Your brain on video games | Video on TED.com.

Vedo Surface e rimpiango Courier

Ve lo ricordate Microsoft Courier? Timida prova della capacità di Microsoft di avere una vision stimolante e sfidante che non hanno avuto il coraggio di seguire. Quella era “innovazione”, non questo ridondante caso di scopiazzatura che risponde oggi al nome di Microsoft Surface.

Era il 2010. L’attitudine, oggi, è la stessa di allora. Tanto che continua ad essere di grande attualità un altro articolo scritto lo stesso anno: “Microsoft, solita confusione: progetti irrealizzabili, duplicati e nomi dati a caso“. Al quale occorrerebbe aggiungere che il brand Windows Live sta per morire. Scacco matto.

Starbucks e l’economia del cappuccino (nascosto)

Un articolo su Slate (Washington Post) parla dell’apparente paradosso dello “small cappuccino” da 8 oz (circa 24 cl), che fa parte dell’offerta di Starbucks, ma che non appare nei menu della catena americana. La scelta è chiaramente quella di orientare i consumatori verso il cappuccino “tall” da 12 oz (circa 35 cl), che garantisce margini più alti a fronte però di una resa inferiore in termini di rapporto caffè/latte (in pratica, un caffellatte).

A 20-ounce cappuccino is an oxymoron. Having sampled the short cappuccino in a number of Starbucks across the world, I can confirm that it is a better drink than the buckets of warm milk—topped with a veneer of froth—that the coffee chain advertises on its menus.

via The mystery of the “short” cappuccino. - Slate Magazine.

Il 2007 è il vero anno di ispirazione della Apple

Questo video è la perfetta sintesi dell’enorme differenza tra un’azienda che ha capito che prima di tutto occorre guardare all’esperienza di utilizzo, all’armonica integrazione di un prodotto con le abitudini della persona che lo utilizza, e tutte le altre aziende che guardano anacronisticamente al contenuto hardware e alla libertà di fare più cose cercando di soddisfare tutti con un ventaglio di scelte che va oltre le esigenze del singolo.

Portare i libri di testo su un tablet non è una rivoluzione, non è neanche un’idea particolarmente originale. Non è questa la cosa rilevante.

La cosa rilevante è la visione del futuro e la consapevolezza del ruolo che solo una tecnologia opportunamente dosata può giocare nel cambiare e migliorare un’esperienza di utilizzo senza creare punti di rottura, ma anzi facendo fluire in simbiosi le novità con le abitudini, le opportunità con le necessità, i nuovi gesti con i vecchi.

Questo è la Apple. E dal 2007 è ancora l’unica azienda in grado di ispirare tutte le altre.

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Nota: provengo dal mondo GNU/Linux, non sono un fan dei prodotti Apple l'unico prodotto Apple che possiedo è un iPhone 3G del 2009. Però sono un profondo estimatore dell'intelligenza e della razionalità del modello di business Apple.

5 motivi per cui i videogame sono una vera palestra per la mente

BBC News - Video games “can improve vision”

Researchers found playing the games improved the ability to notice even very small changes in shades of grey against a uniform background.

U.S. Navy - Video Games Improve Brains, “Fluid Intelligence”

We have discovered that video game players perform 10 to 20 percent higher in terms of perceptual and cognitive ability than normal people that are non-game players.

MSNBC - “Grand Theft Auto” may improve decision-making skills

Now scientists find action gamers apparently are better at making quick and accurate decisions, ones based on details they extract from their surroundings.

East Carolina University - ECU study shows casual video games relieve stress

These exciting results confirm anecdotal evidence that people are playing casual video games to improve their mood and decrease their stress, and herald casual games’ potential in health promotion, disease prevention, and treatment of stress- and mood-related disorders.

The Boston Globe - How video games are good for the brain

Fast-paced, action-packed video games have been shown, in separate studies, to boost visual acuity, spatial perception, and the ability to pick out objects in a scene. Complex, strategy-based games can improve other cognitive skills, including working memory and reasoning.

Il supermercato virtuale di Tesco sui vetri della metropolitana di Seoul

Semplicemente geniale l’idea di Tesco in Korea. Sfruttare i tempi (morti) di attesa della metropolitana permettendo ai potenziali clienti, che non possono o non vogliono passare in un punto vendita, di acquistare i prodotti virtualmente catturando i codici QR col cellulare, per poi ricevere tutto a casa all’orario desiderato.

Se il consumatore non va al supermercato, il supermercato va dal consumatore.

Tesco: Homeplus Subway Virtual Store (Movie) - YouTube.

Fenomeni di successo a confronto: Forever 21 e UNIQLO

Qualche mese fa Business Week ha dedicato la prima pagina del sito all’ascesa di Forever 21, nota catena californiana specializzata nell’abbigliamento a basso costo.

A mio modo di vedere, uno dei fenomeni più interessanti nel panorama internazionale dell’abbigliamento cheap & chic insieme ad un’altra catena in grande ascesa: UNIQLO.

Mentre però Forever 21 fa del “fast and damn cheap” la sua arma principale, con un approccio al business non privo di coni d’ombra, UNIQLO punta sul casual minimal di sorprendente qualità sorretto da un’organizzazione in pieno stile giapponese.

Forever 21′s Fast (and Loose) Fashion Empire - BusinessWeek.

How Did Uniqlo Become the Hottest Retailer in New York? — New York Magazine.

Cosa hanno in comune GORE-TEX e Facebook? Il Numero di Dunbar

Gore did some counting, and realized that after putting about 150 people in the same building, things at GORE-TEX just did not run smoothly. People couldn’t keep track of each other. Any sense of community was gone.

So Gore made the decision to cap his factories at 150 employees.

“Whenever they needed to expand the company,” Dunbar says, “he would just build a new factory. Sometimes right on the parking lot next door.”

Un interessantissimo articolo del canale radio americano NPR sulla storia del Numero di Dunbar e su come questo limite cognitivo teorico di tipo ancestrale si rifletta su vari aspetti della vita di una persona, Facebook incluso.

via Don’t Believe Facebook; You Only Have 150 Friends : NPR.

eBay brinda alla tattica difensiva di Microsoft

Pur di non lasciare Skype alla concorrenza (leggi Facebook e Google), Microsoft si è lanciata in un’avventata proposta da 8,5 miliardi di dollari per il più famoso software di telefonia VOIP al mondo.

Mi immagino i brindisi a San Jose - California, quartier generale di eBay. Il motivo è presto detto:

  • Nel 2005 eBay ha comprato Skype per 2,6 miliardi di dollari, 1,3 mld cash + 1,3 mld ebay stock,  più eventuali 1,5 miliardi da concedere solo al raggiungimento di determinati obiettivi.
  • Nel 2009 eBay non soddisfatta dell’andamento dell’acquisto ha venduto il 65% di Skype ad un gruppo di investitori per 1,9 miliardi di dollari. Il che vuol dire che nel 2009 Skype valeva circa 3 miliardi di dollari.
  • Oggi (2011) eBay riceve da Microsoft per la sua parte rimanente (35%) 2,975 miliardi di dollari cash.

Per eBay un ritorno netto dall’investimento niente male se si considera che fino a poco più di un anno fa si discuteva di quanto fosse stato gestito male il progetto Skype e di quanto fosse stato sbagliato l’investimento.

Per Microsoft l’ennesima scelta opinabile fatta con pessimo tempismo.

I costi di sviluppo di America’s Army sostenuti dal governo americano

Su GameSpot un interessante articolo di un anno fa circa parla dei costi sostenuti dal governo americano per lo sviluppo del videogioco gratuito America’s Army (video) dal 2000 ad oggi: 32.8 milioni di dollari.

Quell0 che doveva essere un progetto su un videogame di guerra iper-realistico per favorire e stimolare il reclutamento nell’esercito, con un budget da 7 milioni di dollari ed una durata di 5 anni, si è trasformato in un franchise giunto alla versione 3 (giugno 2009) per il quale Metascore registra (ad oggi) un punteggio più che discreto: 70 critica e 7,8 utenti.

Risorse correlate:
L'aeronautica militare USA promuove sé stessa ispirandosi ai videogiochi

Il marketing a 450km/h di Red Bull (Gran Turismo 5)

Il fatto che l’auto più veloce disponibile nell’attesissimo GT5 (in uscita a fine novembre 2010) sia una specie di prototipo che nemmeno esiste in grado di raggiungere i 450km/h e che porta il nome di un produttore di bibite energizzanti, la dice lunga sull’intelligenza degli uomini del marketing della Red Bull.

Perché se c’è una cosa che resta impressa nella memoria di un videogamer alle prese con un titolo di corse è proprio il nome dell’automobile più veloce (e costosa) da sbloccare/acquistare durante il gioco.

Un esempio? Provate a chiedere a chi ha giocato a GT2 (uscito nel lontano 1999/2000 su PlayStation) quale fosse l’auto più potente disponibile in quel gioco. Quasi tutti ricorderanno la mitica Escudo Pikes Peak version.

L’inerzia di Twitter

Ho sempre avuto l’impressione che Evan Williams fosse bravissimo nel farsi venire idee geniali (Blogger, Odeo, Twitter), ma non altrettanto brillante nel gestirle e farle evolvere.

Twitter è ancora lì, quasi inerte, ancorato all’intuizione originaria del progetto. Nel frattempo Internet si è evoluto, Facebook ha assorbito gradualmente quanto di buono si era visto in Twitter/FriendFeed/etc. e il “Web 2.0″ è stato metabolizzato divenendo semplicemente “Web”.

La cronica mancanza di novità rilevanti ad ogni aggiornamento di Twitter (come quello in corso in questi giorni) non fa che riportarmi ogni volta a quella mia impressione iniziale.

L’aeronautica militare USA promuove sé stessa ispirandosi ai videogiochi

La United States Air Force (USAF), parte integrante delle forze armate degli Stati Uniti, da qualche tempo a questa parte promuove la sua immagine nei siti web più frequentati dai videogiocatori con alcuni banner evidentemente ispirati al mondo dei videogiochi, pensati per stuzzicare ed incuriosire i videogamer.

Il banner rimanda al sito ufficiale della USAF, che si presenta in una veste grafica particolare, un misto tra il menu di un videogioco ed un’avventura grafica punta e clicca.

Una strategia di marketing certamente non nuova e che già in passato è stata sfruttata efficacemente in diverse occasioni.

Dude, sei ancora lì che stai fraggando e prendendo per i fondelli i niubbi nel multiplayer di Halo 3?! Lo sai che esiste uno stile nel salto col paracadute che si chiama proprio H.A.L.O.?”.

Google stacca la spina a Wave, ma è un arrivederci

Su WebWorkerDaily (GigaOM network) si parla delle esperienze di utilizzo di Google Wave nelle aziende.

L’articolo ed i commenti offrono molti spunti interessanti per quello che per oltre un anno è stato un servizio innovativo, ma acerbo. Quel che è certo però è che, raffinando ed ottimizzando le tecnologie viste in Wave, Google potrebbe avere la giusta occasione per sfondare nel mercato particolarmente remunerativo dei software collaborativi per le aziende attraverso un’evoluzione ancor più interattiva dei servizi già inclusi in Google Apps.

Non a caso, Novell e SAP stanno da tempo sperimentando Google Wave, mentre Google, dal canto suo, annuncia che Wave non sarà più un progetto standalone: lo sviluppo dell’ambiente di prova che conosciamo cesserà e le tecnologie verranno integrate negli altri prodotti dell’azienda.

Tra i commenti all’articolo ce n’è uno che bene rappresenta il potenziale della filosofia alla base di Wave:

I use Wave everyday. I have over 200 active waves and I just started in May, 2010.

I used it to replace my case management software in my law office. Wave had numerous advantages: word searchable, tags, easy to make and quickly customizable templates, and playback.

The biggest thing, however, is that everyone in the office (five of us) all know what the other person is doing — immediately. We don’t duplicate work. We know what needs to be done and we get it done. This doesn’t involve difference in time zones, but twenty feet apart. Yes, it is great when I’m not in the office or in court, but it works equally well when we are all in relatively close proximity.

Risorse correlate: Cos’è Google Wave? Prime idee per una email intelligente

Metabolizzato il Web 2.0, il settore dei videogames torna ad essere terreno di conquista

Finita la corsa all’oro nel campo dei servizi Web 2.0, oggi il terreno di conquista delle piccole startup torna ad essere il settore dei videogames (corsi e ricorsi). Specialmente se c’è di mezzo una componente “social”. Questo grazie alla grande visibilità che piattaforme come Apple iOS+iTunes, Facebook e lo splendido Steam di Valve Corp. sanno offrire. Un trampolino di lancio col turbo.

Se prima si guardava con interesse alle mosse di società come Obvious Corp. (cioè Twitter) Megatechtronium (cioè Pownce) e via dicendo, oggi si guarda a Zynga (le ultime stime sul valore della società riportano cifre a nove zeri), PopCap Games Inc. o agli inglesi di Chillingo e di Introversion Software, giusto per citarne alcuni.

Per non parlare poi dell’inarrestabile ascesa dei francesi di Gameloft, che nei dieci anni di vita dell’azienda sono stati talmente veloci, reattivi e lungimiranti da sfruttare il momento di incertezza dei big diventando così uno dei player principali nel mobile gaming.

Microsoft, solita confusione: progetti irrealizzabili, duplicati e nomi dati a caso

Non solo continuano ad avere il brutto vizio di liberare notizie su fantomatici concept di prodotti che non sono in grado di produrre e che non presenteranno mai (Courier, R.I.P.) facendo credere che si trattasse di progetti in corso (ovviamente mentre il concorrente principale sta lanciando *concretamente* sul mercato il suo tablet), ma continuano ad avere anche il brutto vizio di cambiare nome ai progetti in corso.

All’elenco che avevo stilato quale tempo fa [History of Microsoft massive rebranding] si aggiunge l”account Office Live Workspace, che cambia e passa su Windows Live SkyDrive account. Questo perché si vuole integrare il workspace di Office Live con SkyDrive. Sempre la solita proverbiale confusione.

A quando l’integrazione (con ennesimo cambio di nome) dello spin-off Docs.com con il resto dei servizi online Office Live?

I sottopassaggi di Bologna

Stamane mentre giravo per Bologna e cercavo di pensare a tutto fuorché ai negozi (devo cominciare seriamente a risparmiare per i prossimi viaggi), ho cominciato a riflettere sui tanti sottopassaggi presenti in centro, quasi sempre chiusi. Non so quando è stata l’ultima volta che ho preso la sottovia all’incrocio di Piazza Nettuno. Ricordo solo che c’è molto spazio a disposizione laggiù.

In superficie, decine di persone in attesa (più o meno) ad ogni angolo che scatti il verde per poter attraversare la strada. Sotto, uno spazio lercio e inutilizzato.

Mi piacerebbe sapere cosa impedisce al comune di sfruttare questi sottopassaggi adeguatamente. Visto che sono lì da decenni, perché non impiegarli per far defluire il flusso di pedoni fermi all’incrocio? E soprattutto: perché non sfruttare questi sottopassaggi e questo flusso di pedoni in costante transito per affittare a commercianti ed enti questi spazi vuoti, dando loro la possibilità di aprire piccoli negozi, temporary shop, edicole o una qualunque attività che possa generare introiti e finanziare la manutenzione?