Archivio per la categoria 'Videogames'

Wii Vitality Sensor, non è un presidio medico chirurgico…*

Wii Vitality Sensor

Io un’idea del genere la vedrei alla grande con un gioco in stile Resident Evil. Però maneggiare il nunchuk con un dito impossibilitato diventa un po’ un casino.

Wii Vitality Sensor: a cosa serve? – Hardware Upgrade

A quando il polmone d’acciaio da collegare al telecomando?


* Non è un presidio medico chirurgico. Non applicare sulle dita dei piedi o in altre zone che potrebbero venirvi maliziosamente in mente. Evitare il contatto con il naso o con la tromba di Eustachio. Conservare sottochiave e fuori dalla portata dei bambini altrimenti ci giocano loro e addio alla partita del weekend davanti ad una cofana di pasta aglio e olio con rutto libero che sognavate da quando avete acceso il computer in ufficio lo scorso lunedì. Non agitare nelle vicinanze di animali da riporto. Conservare in un luogo asciutto privo di dugonghi e toporagni elefante che si credono ballerini.

Margini di guadagno sui videogame per developer, publisher, manufacturer, distributor e retailer

Una ricerca di Jennifer Johns (2006) dal titolo “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness” pubblicata sul Journal of Economic Geography offre una panoramica completa dell’industria multimilionaria dei videogame. In particolare si concentra sui network di produzione dei quali sottolinea il diverso grado di complessità tra la produzione dell’hardware, di competenza dei produttori di console ed organizzata secondo strategie di collaborazione globale con aziende di ogni parte del mondo (global sourcing strategies), e la complessa produzione del software organizzata differentemente a seconda dell’area considerata (Europa occidentale, Nord America e Asia).

Interessanti in particolare sono le modalità di suddivisione dei costi e dei ricavi generati dal software. Gli attori principali sono: developer, publisher, manufacturer, distributor, e retailer.

Il publisher finanzia il progetto proposto dal developer (gli sviluppatori) rendendo così possibile lo sviluppo del prodotto. In cambio nella maggior parte dei casi il publisher mantiene i diritti sulla proprietà intellettuale del gioco ed esercita un certo potere decisionale in fase di programmazione. Agli sviluppatori viene garantita una quota fissa o una percentuale sui ricavi; il prestigio ed i successi accumulati in passato dagli sviluppatori generano potere contrattuale. Distributori e retailer negoziano col publisher a loro volta le quote che spettano a ciascuno.

Discorso a parte merita il produttore della console (console manufacturer) che può aggiudicarsi una fetta consistente dei ricavi, specialmente in caso di esclusiva sul prodotto. Il manufacturer infatti si occupa direttamente della produzione dei cd/dvd; ciò consente sia un controllo diretto della qualità che il riconoscimento di una percentuale sui ricavi generati da tutti i videogame pensati per quella specifica console. Secondo la testimonianza di un manager, il costo effettivo di produzione fisica del titolo è meno di 2€, quindi se il manufacturer carica sul publisher una spesa tra 7€ e 10€, si comprende immediatamente che ci si trova di fronte ad ampie possibilità di guadagno. Oltretutto chi sostiene il rischio vero e proprio connesso al finanziamento di un progetto resta il publisher.

Analisi empiriche evidenziano che il manufacturer è in grado di catturare il 20% del valore di mercato di un videogame, developer e publisher assieme il 40%, il distrubutore il 10% ed il retailer il 30%. Le percentuali ovviamente sono indicative e possono variare da caso a caso, specialmente al variare del potere contrattuale delle parti.

Un altro punto rilevante è che, sebbene le percentuali di guadagno per developer e publisher siano superiori (60% contro 40%) nel mercato dei videogame per PC rispetto a quello per console per via dell’assenza di royalties da pagare al manufacturer, questi continuano a prediligere il secondo poiché le spese in marketing dei produttori di console garantiscono un mercato di sbocco più vivace.

The Hoff nel virale per C&C: Red Alert 3

David “The Hoff” Hasselhoff che promuove il nuovo titolo della EA in quattro improbabili spot commerciali. Ironia = viral. Il sito riporta ad oggi circa 3 milioni di spettatori per ciascun video. Sarà vero? C’è da far impallidire Chef Tony.

[conquerthislife.com]

Nota a margine. Guest star nel videogame: J. K. Simmons, Tim Curry, e altri.

Collaborazione Sony-Citroën per la nuova GT Concept

Altra collaborazione tra un produttore automobilistico (Citroën) ed un developer di videogames (Polyphony Digital, società interna a Sony Computer Entertainment) per la diffusione di un teaser (che non è un giochino erotico, ma implica comunque un certo arrapamento dell’automobilista di razza) sul nuovo prototipo della società francese. Una serie di immagini renderizzate in attesa di scoprire definitivamente l’automobile al Salone di Parigi e di annoverarla nel parco macchine del videogioco Gran Turismo 5 Prologue (via download).

Stavolta, a differenza della strategia BMW (più radicale), le reazioni non sembrano quelle che ci si potrebbe aspettare, né tra i gamers né tra gli appassionati di motori.

Risorse correlate: Il videogame diventa pubblicità

La Serie A vive sotto le sue possibilità?

L’effetto Ronaldinho si fa sentire anche tra i siti web dedicati ai videogames. Per presentare le novità dell’imminente Pro Evolution Soccer 2009 alcuni siti web inglesi e tedeschi hanno pubblicato con una certa solerzia gli screenshot del Milan e di Ronaldinho in particolare. Voi direte: “Stica!”. Eh, forse. Se da un lato, da tifoso milanista quale sono, la cosa non può che farmi piacere, dall’altro non posso fare a meno di notare che l’industria del calcio, tra le più importanti in Italia, è l’ennesimo settore di questo paese che vive sotto le sue possibilità IMHO.

Il campionato italiano da anni ormai sconta una certa soggezione nei confronti di altre competizioni, Premier League su tutti. Questo anche¹ perché inglesi e spagnoli (e non solo) sono meglio organizzati e molto più audaci di noi nel valorizzare la propria offerta. Da società come il Manchester United, anni luce avanti alle squadre italiane nel marketing ed in tutte le sue sfumature, c’è solo da imparare. L’efficacia, l’intensità, la vastità e la qualità delle relazioni pubbliche della società di Malcolm Glazer e Alex Feguson mi hanno sempre affascinato e stupito. Piccoli tifosi del Manchester United FC crescono ovunque, dall’Asia all’Africa, dall’India all’America. E non sono dormienti, pagano. Pagano per guardare le partite in pay-per-view, pagano per i biglietti delle amichevoli estive disputate nelle loro città, pagano per il merchandising. Pagano. E affollano le communities. L’empowerment degli utenti delle comunità virtuali poi, fa il resto.


¹ Tralasciamo il discorso economico-politico italiano che è meglio. -__-’

Tanto chi ti controlla?

How To: Cheat at Wii Fit.

[via Wired]

Su Wired Italia

E’ noto, il mensile Wired sbarcherà in Italia nel 2009. Come ho scritto su IMlog, credo che nel Belpaese manchi una rivista tecnologica fuori dagli schemi, dall’approccio informale e con una tale quantità e qualità di idee/analisi. Non so se hanno ragione i nostalgici per vocazione che affermano che il magazine americano non è più quello di una volta (”Ah signora mia, si stava meglio quando si stava peggio”). Personalmente, da lettore assiduo della versione cartacea, trovo in Wired una impareggiabile fonte di ispirazione e di stimolo, perfino nelle idee più semplici e inflazionate come Expired – Tired – Wired.

Nòva24 (lo splendido inserto tecnologico del Sole 24 Ore) è certamente il periodico che nei contenuti e nei temi trattati più si avvicina a Wired. In molti si interrogano sulla sovrapposizione dello spettro degli utenti.

Non credo che il pubblico di Wired sia esattamente lo stesso di Nòva. Credo sia più giovane, più geek, meno scienziato (non nel titolo accademico, ma nell’attitudine), relativamente meno interessato all’onniscienza del Web 2.0, meno interessato alle indagini di mercato pure, più curioso e maggiormente attratto da articoli e storie attinenti alla tecnologia trattati in modo accattivante.

Per come la vedo io, in Italia è The Games Machine la rivista che maggiormente si avvicina allo stile di Wired, pur restando circoscritta ad un mercato ben definito, quello dei videogames.

L’E3 2008 secondo Penny Arcade

Non sono un grande fan delle strisce umoristiche Penny Arcade (in America ne vanno matti), ma riconosco che a volte sono piuttosto acute e graffianti. La striscia di commento all’E3 2008 non è da meno.

Disclaimer: PA è per geek incalliti, quindi un minimo di spiegazione ci vuole.

L’E3 (Electronic Entertainment Expo) è tra i più importanti trade show per l’industria dei videogiochi.

Il primo tizio in figura rappresenta la Microsoft, che negli ultimi anni ha dimostrato di aver applicato una strategia di indebolimento della Sony pressoché perfetta. Avete presente la tattica della terra bruciata tanto cara all’esercito russo? Qualcosa del genere: la Microsoft ha messo in secondo piano la battaglia per la supremazia tecnologica pura ed ha attaccato la Sony sul piano dei “viveri”, annullando gradualmente tutte le esclusive sui titoli che componevano il vero vantaggio competitivo della PlayStation (l’ultima a cadere è stata quella di Final Fantasy XIII, titolo annunciato su piattaforma Xbox 360 proprio durante l’E3 2008).

Il personaggio al centro dovrebbe essere Reggie Fils-Aime, responsabile marketing e vendite di Nintendo America.

La terza persona rappresentata è un dirigente Sony. L’immagine va interpretata oltre l’evidente depressione galoppante: l’ironia sta nel fatto che gli autori di Penny Arcade vedono la PlayStation 3 come la continua promessa di chi chiede un’altra chance (e un’altra ancora, e ancora una) per farcela e dimostrare quello che realmente vale la console.

[Penny Arcade! - It's Just Like Being There]

L’Italia è sempre più indietro nell’industria dei videogames

Secondo l’indagine Nielsen Games commissionata dall’ISFE l’Unione Europea è il secondo mercato al mondo per vendite di videogame. Si parla di una spesa complessiva di 7.3 MLD di euro, contro i 7.4 MLD dell’Asia ed i 6.9 MLD degli USA. Nel Regno Unito l’età media dei videogiocatori è 33 anni (la più alta), ed il 42% di questi ha figli. Tra i cittadini europei intervistati il 72% dichiara di trovare nel videogame un ottimo passatempo, contro il 68% della televisione e del cinema. Il 40% dei videogamers europei dichiara di giocare dalle 6 alle 14 ore a settimana.

Further delineating that $11 billion haul, Nielsen said UK gamers led spending with €2.3 billion ($3.6 billion), with France following at €1.6 billion ($2.5 billion), Germany at €1.4 billion ($2.1 billion), Spain at €700 million ($1.1 billion), and Italy at €600 million ($0.9 billion). Nielsen also said that the arrival of the PlayStation 3 and Wii had boosted hardware sales to €5.7 billion ($8.8 billion) in Europe, up from €3 billion ($4.7 billion) in 2006 when Microsoft’s Xbox 360 was the only current-gen console available

Tra i migliori developer al mondo si nota una presenza sempre più consistente di studi europei. Anche quest’anno tra i finalisti dei Develop Industry Excellence Awards vedo di tutto fuorché italiani. Sfoglio articoli di giornali, leggo riviste ed analisi di settore, e la preoccupazione di trovarmi in un paese profondamente arretrato mi sale sulle spalle come un avvoltoio pronto a consumare il banchetto. Nel proporre un paragone impietoso provo a fare un piccolo elenco dei titoli sviluppati in Europa conosciuti ai più [videogioco/developer/nazione]:

  • Grand Theft Auto IV / Rockstar North / Regno Unito – Scozia (capolavoro!)
  • Crysis / Crytek / Germania (capolavoro della tecnica!)
  • Age of Conan / Funcom / Norvegia (700.000 iscritti paganti ad un mese dal lancio)
  • Battlefield Bad Company / DICE / Svezia
  • GTR Evolution / SimBin Studios / Svezia
  • Stalker / GSC Game World / Ucraina
  • Killzone PS3 / Guerilla Games / Olanda
  • Alone in the Dark / Eden Games / Francia
  • Gothic 3 / Piranha Bytes / Germania
  • Max Payne / Remedy / Finlandia
  • Operation Flashpoint / Bohemia Interactive Studio / Repubblica Ceca
  • Rome Total War / Creative Assembly / Regno Unito
  • Project Gotham Racing / Bizarre Creations / Regno Unito
  • Race Driver GRID / Codemasters / Regno Unito
  • Burnout Paradise / Criterion Games / Regno Unito
  • Enemy Territory: Quake Wars / Splash Damage / Regno Unito
  • Viva Piñata / Rare / Regno Unito
  • Colin McRae DiRT / Codemasters / Regno Unito
  • Football Manager / Sports Interactive / Regno Unito
  • Fable / Lionhead / Regno Unito
  • …e molti altri

Tutti titoli di altissima qualità. L’Italia semplicemente non esiste. Non è più neanche un problema di risorse economiche il nostro, o meglio, non solo. E’ un problema di idee vecchie, terribilmente vecchie. E della convinzione che un cinecocomero o un qualunque altro film senza pretese in grado di racimolare a malapena qualche milione di euro valga di più di un mercato aperto, internazionale, in grande crescita (di certo non maturo), ricco di opportunità e decisamente meno zavorrato dalle differenze interculturali tra paesi come quello dei videogames. La Francia l’ha capito prima di noi ed ha addirittura chiesto ed ottenuto per l’industria nazionale dei videogiochi le stesse agevolazioni concesse all’industria cinematografica.

Un anno fa ho scritto un pezzo simile e la situazione ad oggi è la stessa, che è la stessa di due anni fa, che è la stessa di tre anni fa, che è la stessa di sempre. Sveglia!

Electronic Arts: caro “frustrated, restricted” player, ci pensiamo noi a te!

Per il lancio ormai prossimo dell’FPS multiplayer gratuito Battlefield Heroes, la EA ha saggiamente identificato una nuova categoria di utenti. Il marketing team li ha etichettati come “frustrated, restricted” players: limitati nelle tre risorse principali, ossia abilità nel gioco, tempo a disposizione e budget, e dunque frustrati. L’obiettivo è catturare quelle fasce di videogiocatori che non possono sostenere la spesa per le console next generation, hanno poco tempo libero da dedicare al gioco e sono spaventati dall’insostenibilità di un match in multiplayer contro utenti esperti. La fascia d’età è piuttosto ampia: va dal tredicenne che desidera cimentarsi in titoli come Battlefield Bad Company, ma non ha i soldi per comprare e mantenere una PS3, al neo-papà trentenne che ha sempre giocato col PC, ma non ha mai accumulato una grande esperienza per via del poco tempo a disposizione. O anche solo un utente che vorrebbe divertirsi con una partita in multiplayer senza farsi massacrare: ve lo assicuro, un Pro ca**uto può ridurre a brandelli l’Ego dello sventurato di turno. Una ricerchina su YouTube dei video del canadese Attila16 e capirete perché dico questo. Eccone uno dei tanti (è senza lieto fine, ma spettacolare in ogni caso).

Risorse correlate: Social Networking e Videogames

GTA IV vs. Resto del mondo

Le cifre che ruotano attorno a GTA IV (il gioco più atteso dell’anno) sono impressionanti: 3.6 milioni di copie vendute nel giorno del debutto, più di 6 milioni allo stato attuale, per un ammontare che supera i 500 milioni di dollari. Microsoft per la sola esclusiva sui contenuti extra del gioco da comprare/scaricare via Xbox Live ha sborsato 50 milioni di dollari. Il mercato dei videogiochi è in piena salute, dimostra di essere in costante crescita ed è nella condizione di sottrarre potenziali clienti al mercato cinematografico. Sarebbe interessante analizzare le relazioni tra questi due business e l’elasticità della domanda. Wallstrip recentemente ha trattato l’argomento. Ecco il video.

Il miglior Pesce d’Aprile per geek del 2008. Sottotitolo: quando lo scherzo diventa marketing virale

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Certo che il Web si è proprio scatenato ieri. La palma del miglior pesce d’aprile va a IGN, che con il trailer della fantomatica trasposizione cinematografica della serie The Legend of Zelda si è spinta ben oltre la semplice burla con un’accuratezza tale da stuzzicare e gettare nello sconforto i fan in tutto il mondo.

Per essere uno scherzo devo dire che è di una qualità esagerata. Ci sono più effetti speciali in questo trailer che in tutti i film italiani usciti nel corso del 2007. Nel complesso è piuttosto realistico, a parte qualche imperfezione e la faccia da merluzzo dell’attore che interpreta Link. Mi chiedo quale sia stato il costo della produzione. Probabilmente, tenendo conto anche del successo, sarebbe più giusto classificarlo con l’etichetta di marketing virale (?).

Update: questo editoriale di IGN spiega l’entità del lavoro dietro al trailer. In breve, è stato commissionato alla Rainfall Films ed ha richiesto 3 mesi di lavoro. Il regista è Sam Balcomb, che si è occupato anche degli effetti speciali con Final Cut Pro sul suo Mac.

Per i profani: IGN è un sito/network dedicato al mondo dei videogiochi, dal 2005 di proprietà del colosso News Corporation, cioè Rupert Murdoch. The Legend of Zelda è una delle più famose e amate saghe videoludiche, prodotta dalla Nintendo ed ideata da Shigeru Miyamoto.

Risorse correlate:

Alta Definizione e strategie commerciali

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Come dicevo su Twitter, si prospetta una seconda vita per il lettore esterno HD-DVD della Xbox 360 ora che il Blu-ray Disc ha vinto la battaglia per la conquista del mercato dei supporti ad alta definizione. Questo sito propone vari utilizzi. Si va dal classico fermacarte al più tattico fermalibri, dallo spessorino per tavoli e seggiole traballanti al portavivande (foto).

Scherzi a parte, l’esito della battaglia per l’alta definizione sembra celare risvolti poco noti. Stando a quanto riportato da Reuters, Sony si appresta a vendere gli impianti per la produzione del microprocessore Cell (cervello della PS3) a Toshiba Corp. per 835 milioni di dollari. La scelta è stata dettata dalla volontà di concentrarsi sul core business, ma l’ipotesi avanzata da Slashdot, secondo la quale questa concessione da parte di Sony avviene non a caso in concomitanza con la resa di Toshiba nel campo dell’alta definizione, non è del tutto delirante. C’è da dire però che questa mossa era già stata annunciata da Sony nel mese di ottobre.

Il mercato dell’alta definizione è ancora tutto da conquistare per il Blu-ray. Come giustamente è stato scritto su Nòva questa settimana, la vera battaglia è tra i supporti fisici (come il Blu-ray Disc appunto) e l’intangibile, cioè il download legale via Internet. Il noleggio di un film in alta definizione (parziale, 720p) su iTunes costa appena 4,99 dollari. Siamo ancora in fase di rodaggio, ma ben presto come api al miele anche altre società proporranno soluzioni alternative al pioniere (Apple). Vogliamo mettere quanto è più comodo e più economico il download di un film in alta definizione rispetto all’acquisto di un supporto fisico? Ammesso e non concesso che si disponga di una connessione ad Internet in grado di garantire banda a volontà.

La pillola che migliora le prestazioni (al computer)

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Quanto a energy drink in Italia cominciamo ad avere una certa esperienza. Niente a che vedere però con gli Stati Uniti, dove vengono proposti in ogni salsa e declinazione. Non ultima quella del drink per migliorare le prestazioni al computer. Chi ha avuto qualche esperienza con gli FPS multiplayer può intuire quanto sia facile associare a questo genere di videogioco una bevanda energetica. Azione frenetica, decisioni istantanee ed una velocità delle immagini ai limiti dell’epilessia. Non c’è movimento fisico, perché si resta inchiodati alla sedia, ma i riflessi mentali sono tutto e fanno la differenza (video).

I produttori di accessori si sono specializzati nella realizzazione di periferiche ad hoc: dalle sedie anatomiche ai gamepad modificabili nelle funzioni e nel peso. Anche i produttori di bevande si sono focalizzati su questa nicchia di mercato, con brand conosciuti come Mountain Dew (PepsiCo, Inc.) che già da tempo diffondono il concetto del “giocare meglio, giocare di più, giocare più velocemente“. Gli ingredienti sono i soliti: caffeina, taurina, ginseng, guarana, ginkgo e via dicendo. Cresce anche il numero di siti dedicati all’analisi e alla classificazione delle bevande, un po’ come accade con i sigari o col tè.

Per il passaggio dalla bevanda alla pillola era solo questione di tempo. FpsBrain è forse il primo prodotto nel suo genere e comunque il primo del quale sono venuto a conoscenza. Alla base c’è la stessa identica necessità: migliorare le prestazioni cerebrali. Ecco com’è nato:

The idea for FpsBrain came about when Tomarni realized that it wasn’t only their computer systems that needed to be optimized for maximum performance — but the player, too. Straßburg wrote, “Our first idea was to produce it as a giveaway for exhibitions or LAN events. We recognized that there is a market for it, when many people at LAN events asked us where they could buy it.” He told me that an “external institute” helped Tomarni develop FpsBrain, and that it works by having “the L-tyrosine goes through your blood straight to your brain and helps you to concentrate and stay focused on your task.”

Il salto dalla bevanda alla pillola sembra piuttosto inquietante perché la mente, valutando più la forma che la sostanza, associa alla capsula l’idea di farmaco attribuendole così una maggiore efficacia a prescindere. Il marketing e l’effetto placebo fanno il resto. Questa ricerca dimostra però come le pillole FpsBrain abbiano in realtà lo stesso concentrato di sostanze degli energy drink, ma con meno caffeina. Ciò non vuol dire esattamente che siano una botta di salute:

In addition to caffeine, most…[energy] drinks contain a high sugar content. In combination these ingredients can cause a rush that will eventually come crashing down. Those sensitive to caffeine may even become dizzy and shaky. Taking this pill with an energy drink or taking more than the recommended dosage may cause these effects.

In conclusione, meglio barare con le cheats.

Valve offre gratuitamente la suite Steamworks per lo sviluppo software

steamworks-logo.jpgValve ha annunciato che Steamworks, una suite di strumenti per la gestione e l’amministrazione di videogame per PC, è ora disponibile gratuitamente per sviluppatori e publisher. E’ una mossa audace e lungimirante al tempo stesso, perché mira a dare una spinta alla crescita della piattaforma e a creare uno standard, il tutto usando le buone maniere. Visto l’ottimo trend di mercato, le prospettive per il futuro e la maggiore concorrenza che si andrà delineando, direi che è un po’ come fare un gol al 45″. La suite comprende:

  • Real-time stats on sales, gameplay, and product activation > statistiche in tempo reale per tutto ciò che va dall’acquisto al gameplay
  • State of the art encryption system > sistema crittografico
  • Territory/version control > controlli di territorio/versione per ridurre il fenomeno del mercato grigio
  • Auto updating > aggiornamento automatico del software
  • Voice chat > si commenta da solo ;)
  • Multiplayer matchmaking > servizi di backend per il gioco multiplayer
  • Social networking services > potevano mancare? :)
  • Development tools > amministrazione delle beta, strumenti per la raccolta dati per QA, play testing, e studi sull’usabilità

In sostanza, piuttosto che reinventare la ruota, gli sviluppatori di videogiochi avranno modo di concentrarsi maggiormente sullo sviluppo, evitando di doversi preoccupare di tutto ciò che non è programmazione. Sarà poi possibile vendere i titoli sia attraverso il servizio Steam della stessa Valve, sia attraverso canali di distribuzione concorrenti (retail compreso). Ovviamente neanche sto a dirvi quale delle due possibilità è consigliata dalla Valve, anche perché è quella che in fondo gode di maggiori sinergie:

As more developers and publishers have embraced Steam as a leading digital distribution channel, we’ve heard a growing number of inquiries regarding the availability of the platform’s services and tools.

(…)

Offering Steamworks is part of our ongoing efforts to support the needs of game developers and our publishing partners.

Riassumendo, abbiamo due elementi: Steamworks e Steam. Il primo lo si potrebbe definire un software di gestione del back office. Steam invece è la piattaforma attraverso la quale Valve ed altre case di produzione vendono i videogiochi prodotti, la cui porta di accesso è costituita da un software da installare sul computer.

Da Wikipedia:

La piattaforma Steam sviluppata da Valve Software è una piattaforma per la distribuzione digitale dei videogiochi. Contiene una tecnologia nel campo della protezione contro la pirateria informatica con la quale ogni videogioco che la supporta deve essere obbligatoriamente attivato via internet con un codice valido fornito insieme al prodotto.

Steam permette la vendita (attraverso carta di credito) direttamente da internet, senza l’utilizzo di supporti fisici come Compact Disc (CD) o DVD, ma con il download diretto sul proprio hard disk, e il precaricamento, che permette di scaricare i file necessari all’installazione di un videogioco un mese prima circa del rilascio ufficiale che verranno poi sbloccati il giorno di uscita del suddetto.

Steam è ciò che un mio vecchio professore chiamerebbe, con un pizzico di civetteria, content delivery system. Voi direte: “Sì va beh, più o meno funziona come un sito di e-commerce”. No, la storia non si ferma lì perché dopo l’acquisto non ci si sente dire “grazie e arrivederci”. Non ha il solo scopo di vendere software online eliminando i costi di packaging, trasporto, magazzino, dettagliante ecc.; si propone come una piattaforma universale di aggiornamento automatico del software installato, distribuzione di contenuti digitali di vario tipo, e creazione di una comunità virtuale di utenti.

Attualmente Steam può contare su 13 milioni di utenti e su circa 200 titoli da acquistare e scaricare. Rendendo disponibile gratuitamente Steamworks, il software per il back office, Valve cerca di dare una spinta alla diffusione di Steam e di imporlo come standard, preparando la strada per un mercato che si farà sempre più competitivo.

Social Networking e Videogames

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Il mercato dei videogiochi è in costante crescita. Le vendite globali per il 2007 ammontano a 18.85 miliardi di dollari, rispettivamente 9.5 mld $ per i titoli e 9.35 mld $ per l’acquisto delle console. Cambiano anche le quote dei target di riferimento, con gli over 35 e le videogiocatrici che si ritagliano rispetto al passato (e ai luoghi comuni) una fetta più ampia della torta. Merito soprattutto della grande popolarità del Nintendo Wii come macchina da gioco per qualunque fascia di età. Questi risultati acquistano maggior rilevanza se paragonati all’andamento dell’industria del cinema e della musica: +1.8% per i film e -10% per la musica.

Questo trend positivo dell’industria dei videogame non può prescindere da un elemento fondamentale: il gioco online. Il successo dei titoli multiplayer è da un lato “medicina” contro la pirateria (è possibile giocare via Internet solo se si è in possesso di un titolo originale e/o di un abbonamento) e dall’altro interazione e social networking. Questo nuovo modo di interagire si sta facendo strada nel comportamento dei giovani. Una ricerca comScore sugli utenti americani sostiene che le persone tra i 18 ed i 24 anni sono più propense ad interagire con le App di Facebook (come TopFriends e SuperPoke) rispetto agli over 25, quasi a sottolineare la differenza tra le due generazioni.

The inaugural Facebook application rankings revealed that more than 20 million Facebook visitors, or 61 percent of the site’s U.S. audience, engaged with an application in November. Visitors between the ages of 18-24 were twice as likely as the average Facebook visitor to engage with applications, while those aged 25 and older were less likely than average to exhibit this behavior.

Le nuove generazioni crescono in un mondo dove il gioco online, l’incontro virtuale e l’ “interazione a banda larga” sono stati più che metabolizzati ed anzi sono parte integrante del comportamento sociale.

Cambiano anche i business model (lo ipotizzavo qui). Il colosso Electronic Arts ha da poco annunciato che la serie Battlefield sarà presto affiancata da un titolo totalmente gratuito, Battlefield Heroes, giocabile online e supportato dagli incassi provenienti dalla pubblicità all’interno del gioco.

The new title strays far from the original feel of Battlefield, however, so how well DICE [la società svedese che sviluppa la serie Battlefield] will be able to create a more casual-gamer-friendly approach is an open question. Expanding the market with games that can run well on older systems may prove to be a popular choice, especially as the more technically demanding games are having some sales issues on the PC as of late.

Taking a known quantity with a strong brand, shortening play time into smaller chunks with a more newbie-friendly game, and then giving away the title is certainly a bold move. If EA succeeds, the company may move more titles into this business model; EA certainly isn’t hurting for properties. If the game is subpar, however, it may harm one of EA’s more lucrative properties. This is a high-risk, high-reward strategy that many other players in the gaming industry will certainly be watching.

Mi chiedo allora quale sarà la naturale evoluzione di tutto questo processo. Qual è il futuro dei social network services? Andremo incontro ad una fusione per incorporazione tra social network generalisti e social network dei videogames (in tal caso, chi sarà l’incorporante e chi l’incorporato?) o ad altre strategie? Paradossalmente la Microsoft, che nel Web 2.0 non ha mai dimostrato di credere tanto quanto gli altri Big, è la società con le migliori carte in mano, perché al grande know-how maturato nel corso degli anni con Xbox Live può associare la piattaforma per il messaging più diffusa (Messenger) e un “avamposto” in Facebook da non trascurare.

Risorse correlate: Social networking e advertising anche nei videogames

Il videogame diventa pubblicità

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L’estremizzazione del discorso fatto in precedenza sui videogames e l’advertising è questa: BMW M3 Challenge. Un videogioco gratuito creato da BMW in collaborazione con 10Tacle Studios e Blimey Games. Come dire: “Non mettiamo della pubblicità nel nostro gioco, facciamo che il gioco stesso sia una pubblicità del nostro prodotto“.

Gli ingredienti:

  • Un obiettivo. Presentare un nuovo modello di automobile (la BMW M3 appunto, a.k.a. Serie 3 Motorsport), dando a chiunque la possibilità di provarla su pista (se non altro virtualmente). Altrimenti cosa me ne faccio di 420 cavalli ed un otto cilindri a V da quattro litri? :D
  • Una struttura base preesistente. Non c’è bisogno di progettare un videogioco da zero. Basta concludere un accordo con una software house che abbia già prodotto un buon titolo, partire da questo, modificarlo e riadattarlo alle proprie esigenze.
  • Una struttura base di qualità. BMW non può permettersi di rilasciare software scadente, nemmeno se è gratuito. Ed in questo caso la scelta è stata azzeccata. Il gioco non è altro che una versione “alleggerita” di GT Legends, storico e pluripremiato titolo di corse automobilistiche dal quale eredita tutti i pregi: il motore grafico, la fisica realistica e la possibilità di intervenire sulle impostazioni della vettura.
  • Cura del dettaglio. Dal momento che non sarà necessario produrre il software da zero (risparmiandoci quindi il “grosso” del lavoro), l’attenzione ricadrà sulla cura del dettaglio. In questo i tedeschi sono unici al mondo (assieme ai giapponesi) ed anche in questo caso si sono adoperati al fine di rendere l’esperienza di gioco quanto più vicina alla realtà.
  • Distribuzione. il gioco è gratuito. Lo si può scaricare da Internet ed utilizzare dove si vuole, quanto si vuole (anche se la longevità è il suo punto debole, vista la presenza di una sola macchina e di un solo circuito in due versioni); in più verrà distribuito (sempre gratuitamente) su CD in allegato a varie riviste.
  • Il contest. Nella versione multiplayer sarà possibile gareggiare online e, attraverso il meccanismo degli shoot-out, vincere dei premi.

In conclusione, più che di un videogioco, stiamo parlando di un simulatore di guida appositamente creato per il lancio della nuova BMW M3 al fine di promuovere il prodotto ed il marchio, dare la possibilità ai potenziali clienti di “testare” l’auto, e far divertire noi poveri disperati che non possiamo permettercene una.

P.S. I commenti al gioco li potete trovare in un vecchio post di Autoblog (sì dai, lo so che vi siete incuriositi).

P.P.S. per chi ha già GTR2, non credo sia troppo difficile trasferire il modello della M3 all’interno del gioco.

Un’immagine vale più di mille parole

My little brother Stephen, who was born with cerebal palsy and is unable to walk or talk, is able to play video game baseball against his little sister with the Wii.

Immagine semplicemente bellissima.

[via Flickr, Digg]

L’Italia e l’industria dei videogame

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Come detto in passato, l’Italia nella sempre più prolifica e “pesante” industria dei videogame non gode di alcuna autorità (lo so, suona brutale, ma bisogna guardare in faccia la realtà). Ed a conferma di questo c’è un report fatto da Next Generation (gruppo Future) dove nella classifica “Europe’s Top 50 Game Studios” (un po’ strana in verità) l’Italia neanche appare, così come non ci sono italiani nel report “Europe’s 50 Big Bosses“. Come al solito, non sono le persone a mancare, sono i soldi e le società (anche straniere) disposte ad investire. Anche il nostro sistema universitario è sbagliato. Fioccano in ogni parte d’Europa corsi universitari e non solo in game design, ma in Italia il cambiamento è lento e macchinoso. La mancanza di una “cultura dei videogame” tra chi dirige e decide, ed il fatto che in Italia chi gioca con le console o con i pc venga troppo spesso additato come un perditempo, finiscono col soffocare una seppur labile crescita delle software house.

In quei report c’è molta Inghilterra, forse troppa. Gli altri paesi sono comunque ben rappresentati, come ad esempio la Germania, che può contare su un’azienda che dal nulla è diventata uno dei player principali. Sto parlando di Crytek, diventata famosa per il “capolavoro” Far Cry e per l’attesissimo Crysis.

Una piccola (e buona) rappresentanza però l’abbiamo anche noi. Milestone è una delle poche società italiane nell’industria dei videogiochi ad essere conosciuta a livello internazionale. Quando si parla di Milestone si citano sempre i loro più grandi successi, cioé Screamer Rally e Superbike (EA Sports).

La novità è che la società milanese svilupperà per Capcom il titolo MotoGP 07 per la PlayStation 2! Un’ottima notizia, considerando anche la bravura degli sviluppatori Milestone proprio nei videogiochi di corse sportive.

Ecco parte del comunicato di Capcom:

Capcom today confirmed further details on our forthcoming title MotoGP 07. MotoGP 07 is being developed by Italian developer Milestone, a company with a proven track record and passion for producing high quality racing games for console and PC. MotoGP 07 is scheduled for release on the PlayStation® 2 system this autumn.

As an officially licensed MotoGP™ title, MotoGP 07 for the PlayStation 2 will feature all the riders, bikes, teams and tracks from the 2007 season. Players can faithfully re-create the excitement and passion of the sport and experience the rivalries and competition synonymous with the world’s premier motorcycling championship, as they ride for glory. Compete in a full season, create your own customised season, or select a one-off race either on your own or against a friend.

Il giro di affari attorno a World of Warcraft

Da Wikipedia Italia:

World of Warcraft (letteralmente “il mondo di Warcraft”, abbreviato piuttosto frequentemente in WoW) è un videogioco fantasy di tipo MMORPG, giocabile esclusivamente in Internet e dietro pagamento di un canone. È sviluppato dalla Blizzard Entertainment e pubblicato nel 2004.

World of Warcraft è il MMORPG più giocato al mondo, con oltre otto milioni di iscrizioni attive (dato del gennaio 2007).

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Qualche altro dato su World of Warcraft:

  • Sviluppatore: Blizzard Entertainment (California)
  • Distributore: Vivendi Universal (Francia)
  • Data rilascio: Novembre 2004
  • Genere: MMORPG
  • Ambientazione: Fantasy
  • Modalità di gioco: Multiplayer
  • Utenti: 8.5 milioni (in particolare, 2M Nord America, 1.5M Europa, 3.5M Cina)

Il successo di WoW è tale da spingere i francesi di Vivendi verso ottimi risultati finanziari, con la compagnia che nel Q1 riporta profitti per 771 milioni di Euro, con un incremento del 22.8%. I profitti nella divisione videogames (Vivendi Games) hanno registrato un’impennata del 117%. Il successo è dovuto principalmente all’uscita dell’expansion pack “The Burning Crusade“ avvenuta nel mese di gennaio, che solo nel primo giorno ha venduto qualcosa come 2.4 milioni di copie! Il tutto attraverso un sistema, l’abbonamento mensile, che azzera la pirateria e garantisce il ritorno economico.

Tutto ciò ha permesso a Blizzard Entertainment di diventare uno dei più importanti produttori di videogames al mondo. A quanto pare la quota di mercato detenuta grazie a WoW sul settore dei videogame MMORPG supera il 50%! Un trionfo! Merito di Blizzard, che con le sue idee innovative e la cura per i dettagli ha reso l’esperienza di gioco molto più avvincente rispetto a quella offerta dai prodotti concorrenti.

Ciò che fa così bene alle società fa un po’ meno bene agli utenti. Come spesso accade per questo genere di giochi, anche WoW può causare una “assuefazione” al gioco dalla quale è difficile uscire. E non a caso, anche i creatori di South Park hanno scherzato alla loro maniera su questo argomento dedicando una delle puntate più divertenti della serie proprio a WoW. Eccola:

Come scrive RedPill sul suo blog, i giocatori abituali (o heavy gamers) sono solo una piccola parte del totale dei consumatori di videogiochi, e le compagnie questo lo sanno bene. Ma a mio modo di vedere già da adesso pesano molto e peseranno sempre di più. Ovviamente non è un problema per noi italiani, visto che siamo fuori dall’enorme mercato dei videogames, mentre inglesi, francesi e tedeschi sono cresciuti a tal punto da diventare protagonisti a livello mondiale.

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