Daphne Bavelier: Your brain on video games | Video on TED.com

La ricercatrice Daphne Bavelier risponde alla domanda “How do fast-paced video games affect the brain?” con dati che rivelano gli effetti positivi sul cervello di un uso ragionevole dei videogames, in particolar modo in termini di velocità di apprendimento, attenzione, ampiezza del campo visivo.

Aggiungo che gli effetti semmai negativi andrebbero ricercati nelle alterazioni della sfera sociale, conseguenti ad un “uso non più ragionevole” dell’intrattenimento digitale.

Daphne Bavelier: Your brain on video games | Video on TED.com.

5 motivi per cui i videogame sono una vera palestra per la mente

BBC News – Video games “can improve vision”

Researchers found playing the games improved the ability to notice even very small changes in shades of grey against a uniform background.

U.S. Navy – Video Games Improve Brains, “Fluid Intelligence”

We have discovered that video game players perform 10 to 20 percent higher in terms of perceptual and cognitive ability than normal people that are non-game players.

MSNBC – “Grand Theft Auto” may improve decision-making skills

Now scientists find action gamers apparently are better at making quick and accurate decisions, ones based on details they extract from their surroundings.

East Carolina University – ECU study shows casual video games relieve stress

These exciting results confirm anecdotal evidence that people are playing casual video games to improve their mood and decrease their stress, and herald casual games’ potential in health promotion, disease prevention, and treatment of stress- and mood-related disorders.

The Boston Globe – How video games are good for the brain

Fast-paced, action-packed video games have been shown, in separate studies, to boost visual acuity, spatial perception, and the ability to pick out objects in a scene. Complex, strategy-based games can improve other cognitive skills, including working memory and reasoning.

I costi di sviluppo di America’s Army sostenuti dal governo americano

Su GameSpot un interessante articolo di un anno fa circa parla dei costi sostenuti dal governo americano per lo sviluppo del videogioco gratuito America’s Army (video) dal 2000 ad oggi: 32.8 milioni di dollari.

Quell0 che doveva essere un progetto su un videogame di guerra iper-realistico per favorire e stimolare il reclutamento nell’esercito, con un budget da 7 milioni di dollari ed una durata di 5 anni, si è trasformato in un franchise giunto alla versione 3 (giugno 2009) per il quale Metascore registra (ad oggi) un punteggio più che discreto: 70 critica e 7,8 utenti.

Risorse correlate:
L'aeronautica militare USA promuove sé stessa ispirandosi ai videogiochi

Il marketing a 450km/h di Red Bull (Gran Turismo 5)

Il fatto che l’auto più veloce disponibile nell’attesissimo GT5 (in uscita a fine novembre 2010) sia una specie di prototipo che nemmeno esiste in grado di raggiungere i 450km/h e che porta il nome di un produttore di bibite energizzanti, la dice lunga sull’intelligenza degli uomini del marketing della Red Bull.

Perché se c’è una cosa che resta impressa nella memoria di un videogamer alle prese con un titolo di corse è proprio il nome dell’automobile più veloce (e costosa) da sbloccare/acquistare durante il gioco.

Un esempio? Provate a chiedere a chi ha giocato a GT2 (uscito nel lontano 1999/2000 su PlayStation) quale fosse l’auto più potente disponibile in quel gioco. Quasi tutti ricorderanno la mitica Escudo Pikes Peak version.

L’aeronautica militare USA promuove sé stessa ispirandosi ai videogiochi

La United States Air Force (USAF), parte integrante delle forze armate degli Stati Uniti, da qualche tempo a questa parte promuove la sua immagine nei siti web più frequentati dai videogiocatori con alcuni banner evidentemente ispirati al mondo dei videogiochi, pensati per stuzzicare ed incuriosire i videogamer.

Il banner rimanda al sito ufficiale della USAF, che si presenta in una veste grafica particolare, un misto tra il menu di un videogioco ed un’avventura grafica punta e clicca.

Una strategia di marketing certamente non nuova e che già in passato è stata sfruttata efficacemente in diverse occasioni.

Dude, sei ancora lì che stai fraggando e prendendo per i fondelli i niubbi nel multiplayer di Halo 3?! Lo sai che esiste uno stile nel salto col paracadute che si chiama proprio H.A.L.O.?”.

Metabolizzato il Web 2.0, il settore dei videogames torna ad essere terreno di conquista

Finita la corsa all’oro nel campo dei servizi Web 2.0, oggi il terreno di conquista delle piccole startup torna ad essere il settore dei videogames (corsi e ricorsi). Specialmente se c’è di mezzo una componente “social”. Questo grazie alla grande visibilità che piattaforme come Apple iOS+iTunes, Facebook e lo splendido Steam di Valve Corp. sanno offrire. Un trampolino di lancio col turbo.

Se prima si guardava con interesse alle mosse di società come Obvious Corp. (cioè Twitter) Megatechtronium (cioè Pownce) e via dicendo, oggi si guarda a Zynga (le ultime stime sul valore della società riportano cifre a nove zeri), PopCap Games Inc. o agli inglesi di Chillingo e di Introversion Software, giusto per citarne alcuni.

Per non parlare poi dell’inarrestabile ascesa dei francesi di Gameloft, che nei dieci anni di vita dell’azienda sono stati talmente veloci, reattivi e lungimiranti da sfruttare il momento di incertezza dei big diventando così uno dei player principali nel mobile gaming.

Wii Vitality Sensor, non è un presidio medico chirurgico…*

Wii Vitality Sensor

Io un’idea del genere la vedrei alla grande con un gioco in stile Resident Evil. Però maneggiare il nunchuk con un dito impossibilitato diventa un po’ un casino.

Wii Vitality Sensor: a cosa serve? – Hardware Upgrade

A quando il polmone d’acciaio da collegare al telecomando?


* Non è un presidio medico chirurgico. Non applicare sulle dita dei piedi o in altre zone che potrebbero venirvi maliziosamente in mente. Evitare il contatto con il naso o con la tromba di Eustachio. Conservare sottochiave e fuori dalla portata dei bambini altrimenti ci giocano loro e addio alla partita del weekend davanti ad una cofana di pasta aglio e olio con rutto libero che sognavate da quando avete acceso il computer in ufficio lo scorso lunedì. Non agitare nelle vicinanze di animali da riporto. Conservare in un luogo asciutto privo di dugonghi e toporagni elefante che si credono ballerini.

Margini di guadagno sui videogame per developer, publisher, manufacturer, distributor e retailer

Una ricerca di Jennifer Johns (2006) dal titolo “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness” pubblicata sul Journal of Economic Geography offre una panoramica completa dell’industria multimilionaria dei videogame. In particolare si concentra sui network di produzione dei quali sottolinea il diverso grado di complessità tra la produzione dell’hardware, di competenza dei produttori di console ed organizzata secondo strategie di collaborazione globale con aziende di ogni parte del mondo (global sourcing strategies), e la complessa produzione del software organizzata differentemente a seconda dell’area considerata (Europa occidentale, Nord America e Asia).

Interessanti in particolare sono le modalità di suddivisione dei costi e dei ricavi generati dal software. Gli attori principali sono: developer, publisher, manufacturer, distributor, e retailer.

Il publisher finanzia il progetto proposto dal developer (gli sviluppatori) rendendo così possibile lo sviluppo del prodotto. In cambio nella maggior parte dei casi il publisher mantiene i diritti sulla proprietà intellettuale del gioco ed esercita un certo potere decisionale in fase di programmazione. Agli sviluppatori viene garantita una quota fissa o una percentuale sui ricavi; il prestigio ed i successi accumulati in passato dagli sviluppatori generano potere contrattuale. Distributori e retailer negoziano col publisher a loro volta le quote che spettano a ciascuno.

Discorso a parte merita il produttore della console (console manufacturer) che può aggiudicarsi una fetta consistente dei ricavi, specialmente in caso di esclusiva sul prodotto. Il manufacturer infatti si occupa direttamente della produzione dei cd/dvd; ciò consente sia un controllo diretto della qualità che il riconoscimento di una percentuale sui ricavi generati da tutti i videogame pensati per quella specifica console. Secondo la testimonianza di un manager, il costo effettivo di produzione fisica del titolo è meno di 2€, quindi se il manufacturer carica sul publisher una spesa tra 7€ e 10€, si comprende immediatamente che ci si trova di fronte ad ampie possibilità di guadagno. Oltretutto chi sostiene il rischio vero e proprio connesso al finanziamento di un progetto resta il publisher.

Analisi empiriche evidenziano che il manufacturer è in grado di catturare il 20% del valore di mercato di un videogame, developer e publisher assieme il 40%, il distrubutore il 10% ed il retailer il 30%. Le percentuali ovviamente sono indicative e possono variare da caso a caso, specialmente al variare del potere contrattuale delle parti.

Un altro punto rilevante è che, sebbene le percentuali di guadagno per developer e publisher siano superiori (60% contro 40%) nel mercato dei videogame per PC rispetto a quello per console per via dell’assenza di royalties da pagare al manufacturer, questi continuano a prediligere il secondo poiché le spese in marketing dei produttori di console garantiscono un mercato di sbocco più vivace.

Collaborazione Sony-Citroën per la nuova GT Concept

Altra collaborazione tra un produttore automobilistico (Citroën) ed un developer di videogames (Polyphony Digital, società interna a Sony Computer Entertainment) per la diffusione di un teaser (che non è un giochino erotico, ma implica comunque un certo arrapamento dell’automobilista di razza) sul nuovo prototipo della società francese. Una serie di immagini renderizzate in attesa di scoprire definitivamente l’automobile al Salone di Parigi e di annoverarla nel parco macchine del videogioco Gran Turismo 5 Prologue (via download).

Stavolta, a differenza della strategia BMW (più radicale), le reazioni non sembrano quelle che ci si potrebbe aspettare, né tra i gamers né tra gli appassionati di motori.

Risorse correlate: Il videogame diventa pubblicità

La Serie A vive sotto le sue possibilità?

L’effetto Ronaldinho si fa sentire anche tra i siti web dedicati ai videogames. Per presentare le novità dell’imminente Pro Evolution Soccer 2009 alcuni siti web inglesi e tedeschi hanno pubblicato con una certa solerzia gli screenshot del Milan e di Ronaldinho in particolare. Voi direte: “Stica!”. Eh, forse. Se da un lato, da tifoso milanista quale sono, la cosa non può che farmi piacere, dall’altro non posso fare a meno di notare che l’industria del calcio, tra le più importanti in Italia, è l’ennesimo settore di questo paese che vive sotto le sue possibilità IMHO.

Il campionato italiano da anni ormai sconta una certa soggezione nei confronti di altre competizioni, Premier League su tutti. Questo anche¹ perché inglesi e spagnoli (e non solo) sono meglio organizzati e molto più audaci di noi nel valorizzare la propria offerta. Da società come il Manchester United, anni luce avanti alle squadre italiane nel marketing ed in tutte le sue sfumature, c’è solo da imparare. L’efficacia, l’intensità, la vastità e la qualità delle relazioni pubbliche della società di Malcolm Glazer e Alex Feguson mi hanno sempre affascinato e stupito. Piccoli tifosi del Manchester United FC crescono ovunque, dall’Asia all’Africa, dall’India all’America. E non sono dormienti, pagano. Pagano per guardare le partite in pay-per-view, pagano per i biglietti delle amichevoli estive disputate nelle loro città, pagano per il merchandising. Pagano. E affollano le communities. L’empowerment degli utenti delle comunità virtuali poi, fa il resto.


¹ Tralasciamo il discorso economico-politico italiano che è meglio. -__-’

Su Wired Italia

E’ noto, il mensile Wired sbarcherà in Italia nel 2009. Come ho scritto su IMlog, credo che nel Belpaese manchi una rivista tecnologica fuori dagli schemi, dall’approccio informale e con una tale quantità e qualità di idee/analisi. Non so se hanno ragione i nostalgici per vocazione che affermano che il magazine americano non è più quello di una volta (“Ah signora mia, si stava meglio quando si stava peggio”). Personalmente, da lettore assiduo della versione cartacea, trovo in Wired una impareggiabile fonte di ispirazione e di stimolo, perfino nelle idee più semplici e inflazionate come Expired – Tired – Wired.

Nòva24 (lo splendido inserto tecnologico del Sole 24 Ore) è certamente il periodico che nei contenuti e nei temi trattati più si avvicina a Wired. In molti si interrogano sulla sovrapposizione dello spettro degli utenti.

Non credo che il pubblico di Wired sia esattamente lo stesso di Nòva. Credo sia più giovane, più geek, meno scienziato (non nel titolo accademico, ma nell’attitudine), relativamente meno interessato all’onniscienza del Web 2.0, meno interessato alle indagini di mercato pure, più curioso e maggiormente attratto da articoli e storie attinenti alla tecnologia trattati in modo accattivante.

Per come la vedo io, in Italia è The Games Machine la rivista che maggiormente si avvicina allo stile di Wired, pur restando circoscritta ad un mercato ben definito, quello dei videogames.

L’E3 2008 secondo Penny Arcade

Non sono un grande fan delle strisce umoristiche Penny Arcade (in America ne vanno matti), ma riconosco che a volte sono piuttosto acute e graffianti. La striscia di commento all’E3 2008 non è da meno.

Disclaimer: PA è per geek incalliti, quindi un minimo di spiegazione ci vuole.

L’E3 (Electronic Entertainment Expo) è tra i più importanti trade show per l’industria dei videogiochi.

Il primo tizio in figura rappresenta la Microsoft, che negli ultimi anni ha dimostrato di aver applicato una strategia di indebolimento della Sony pressoché perfetta. Avete presente la tattica della terra bruciata tanto cara all’esercito russo? Qualcosa del genere: la Microsoft ha messo in secondo piano la battaglia per la supremazia tecnologica pura ed ha attaccato la Sony sul piano dei “viveri”, annullando gradualmente tutte le esclusive sui titoli che componevano il vero vantaggio competitivo della PlayStation (l’ultima a cadere è stata quella di Final Fantasy XIII, titolo annunciato su piattaforma Xbox 360 proprio durante l’E3 2008).

Il personaggio al centro dovrebbe essere Reggie Fils-Aime, responsabile marketing e vendite di Nintendo America.

La terza persona rappresentata è un dirigente Sony. L’immagine va interpretata oltre l’evidente depressione galoppante: l’ironia sta nel fatto che gli autori di Penny Arcade vedono la PlayStation 3 come la continua promessa di chi chiede un’altra chance (e un’altra ancora, e ancora una) per farcela e dimostrare quello che realmente vale la console.

[Penny Arcade! - It's Just Like Being There]

L’Italia è sempre più indietro nell’industria dei videogames

Secondo l’indagine Nielsen Games commissionata dall’ISFE l’Unione Europea è il secondo mercato al mondo per vendite di videogame. Si parla di una spesa complessiva di 7.3 MLD di euro, contro i 7.4 MLD dell’Asia ed i 6.9 MLD degli USA. Nel Regno Unito l’età media dei videogiocatori è 33 anni (la più alta), ed il 42% di questi ha figli. Tra i cittadini europei intervistati il 72% dichiara di trovare nel videogame un ottimo passatempo, contro il 68% della televisione e del cinema. Il 40% dei videogamers europei dichiara di giocare dalle 6 alle 14 ore a settimana.

Further delineating that $11 billion haul, Nielsen said UK gamers led spending with €2.3 billion ($3.6 billion), with France following at €1.6 billion ($2.5 billion), Germany at €1.4 billion ($2.1 billion), Spain at €700 million ($1.1 billion), and Italy at €600 million ($0.9 billion). Nielsen also said that the arrival of the PlayStation 3 and Wii had boosted hardware sales to €5.7 billion ($8.8 billion) in Europe, up from €3 billion ($4.7 billion) in 2006 when Microsoft’s Xbox 360 was the only current-gen console available

Tra i migliori developer al mondo si nota una presenza sempre più consistente di studi europei. Anche quest’anno tra i finalisti dei Develop Industry Excellence Awards vedo di tutto fuorché italiani. Sfoglio articoli di giornali, leggo riviste ed analisi di settore, e la preoccupazione di trovarmi in un paese profondamente arretrato mi sale sulle spalle come un avvoltoio pronto a consumare il banchetto. Nel proporre un paragone impietoso provo a fare un piccolo elenco dei titoli sviluppati in Europa conosciuti ai più [videogioco/developer/nazione]:

  • Grand Theft Auto IV / Rockstar North / Regno Unito – Scozia (capolavoro!)
  • Crysis / Crytek / Germania (capolavoro della tecnica!)
  • Age of Conan / Funcom / Norvegia (700.000 iscritti paganti ad un mese dal lancio)
  • Battlefield Bad Company / DICE / Svezia
  • GTR Evolution / SimBin Studios / Svezia
  • Stalker / GSC Game World / Ucraina
  • Killzone PS3 / Guerilla Games / Olanda
  • Alone in the Dark / Eden Games / Francia
  • Gothic 3 / Piranha Bytes / Germania
  • Max Payne / Remedy / Finlandia
  • Operation Flashpoint / Bohemia Interactive Studio / Repubblica Ceca
  • Rome Total War / Creative Assembly / Regno Unito
  • Project Gotham Racing / Bizarre Creations / Regno Unito
  • Race Driver GRID / Codemasters / Regno Unito
  • Burnout Paradise / Criterion Games / Regno Unito
  • Enemy Territory: Quake Wars / Splash Damage / Regno Unito
  • Viva Piñata / Rare / Regno Unito
  • Colin McRae DiRT / Codemasters / Regno Unito
  • Football Manager / Sports Interactive / Regno Unito
  • Fable / Lionhead / Regno Unito
  • …e molti altri

Tutti titoli di altissima qualità. L’Italia semplicemente non esiste. Non è più neanche un problema di risorse economiche il nostro, o meglio, non solo. E’ un problema di idee vecchie, terribilmente vecchie. E della convinzione che un cinecocomero o un qualunque altro film senza pretese in grado di racimolare a malapena qualche milione di euro valga di più di un mercato aperto, internazionale, in grande crescita (di certo non maturo), ricco di opportunità e decisamente meno zavorrato dalle differenze interculturali tra paesi come quello dei videogames. La Francia l’ha capito prima di noi ed ha addirittura chiesto ed ottenuto per l’industria nazionale dei videogiochi le stesse agevolazioni concesse all’industria cinematografica.

Un anno fa ho scritto un pezzo simile e la situazione ad oggi è la stessa, che è la stessa di due anni fa, che è la stessa di tre anni fa, che è la stessa di sempre. Sveglia!

Electronic Arts: caro “frustrated, restricted” player, ci pensiamo noi a te!

Per il lancio ormai prossimo dell’FPS multiplayer gratuito Battlefield Heroes, la EA ha saggiamente identificato una nuova categoria di utenti. Il marketing team li ha etichettati come “frustrated, restricted” players: limitati nelle tre risorse principali, ossia abilità nel gioco, tempo a disposizione e budget, e dunque frustrati. L’obiettivo è catturare quelle fasce di videogiocatori che non possono sostenere la spesa per le console next generation, hanno poco tempo libero da dedicare al gioco e sono spaventati dall’insostenibilità di un match in multiplayer contro utenti esperti. La fascia d’età è piuttosto ampia: va dal tredicenne che desidera cimentarsi in titoli come Battlefield Bad Company, ma non ha i soldi per comprare e mantenere una PS3, al neo-papà trentenne che ha sempre giocato col PC, ma non ha mai accumulato una grande esperienza per via del poco tempo a disposizione. O anche solo un utente che vorrebbe divertirsi con una partita in multiplayer senza farsi massacrare: ve lo assicuro, un Pro ca**uto può ridurre a brandelli l’Ego dello sventurato di turno. Una ricerchina su YouTube dei video del canadese Attila16 e capirete perché dico questo. Eccone uno dei tanti (è senza lieto fine, ma spettacolare in ogni caso).

Risorse correlate: Social Networking e Videogames

GTA IV vs. Resto del mondo

Le cifre che ruotano attorno a GTA IV (il gioco più atteso dell’anno) sono impressionanti: 3.6 milioni di copie vendute nel giorno del debutto, più di 6 milioni allo stato attuale, per un ammontare che supera i 500 milioni di dollari. Microsoft per la sola esclusiva sui contenuti extra del gioco da comprare/scaricare via Xbox Live ha sborsato 50 milioni di dollari. Il mercato dei videogiochi è in piena salute, dimostra di essere in costante crescita ed è nella condizione di sottrarre potenziali clienti al mercato cinematografico. Sarebbe interessante analizzare le relazioni tra questi due business e l’elasticità della domanda. Wallstrip recentemente ha trattato l’argomento. Ecco il video.

Il miglior Pesce d’Aprile per geek del 2008. Sottotitolo: quando lo scherzo diventa marketing virale

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Certo che il Web si è proprio scatenato ieri. La palma del miglior pesce d’aprile va a IGN, che con il trailer della fantomatica trasposizione cinematografica della serie The Legend of Zelda si è spinta ben oltre la semplice burla con un’accuratezza tale da stuzzicare e gettare nello sconforto i fan in tutto il mondo.

Per essere uno scherzo devo dire che è di una qualità esagerata. Ci sono più effetti speciali in questo trailer che in tutti i film italiani usciti nel corso del 2007. Nel complesso è piuttosto realistico, a parte qualche imperfezione e la faccia da merluzzo dell’attore che interpreta Link. Mi chiedo quale sia stato il costo della produzione. Probabilmente, tenendo conto anche del successo, sarebbe più giusto classificarlo con l’etichetta di marketing virale (?).

Update: questo editoriale di IGN spiega l’entità del lavoro dietro al trailer. In breve, è stato commissionato alla Rainfall Films ed ha richiesto 3 mesi di lavoro. Il regista è Sam Balcomb, che si è occupato anche degli effetti speciali con Final Cut Pro sul suo Mac.

Per i profani: IGN è un sito/network dedicato al mondo dei videogiochi, dal 2005 di proprietà del colosso News Corporation, cioè Rupert Murdoch. The Legend of Zelda è una delle più famose e amate saghe videoludiche, prodotta dalla Nintendo ed ideata da Shigeru Miyamoto.

Risorse correlate:

Alta Definizione e strategie commerciali

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Come dicevo su Twitter, si prospetta una seconda vita per il lettore esterno HD-DVD della Xbox 360 ora che il Blu-ray Disc ha vinto la battaglia per la conquista del mercato dei supporti ad alta definizione. Questo sito propone vari utilizzi. Si va dal classico fermacarte al più tattico fermalibri, dallo spessorino per tavoli e seggiole traballanti al portavivande (foto).

Scherzi a parte, l’esito della battaglia per l’alta definizione sembra celare risvolti poco noti. Stando a quanto riportato da Reuters, Sony si appresta a vendere gli impianti per la produzione del microprocessore Cell (cervello della PS3) a Toshiba Corp. per 835 milioni di dollari. La scelta è stata dettata dalla volontà di concentrarsi sul core business, ma l’ipotesi avanzata da Slashdot, secondo la quale questa concessione da parte di Sony avviene non a caso in concomitanza con la resa di Toshiba nel campo dell’alta definizione, non è del tutto delirante. C’è da dire però che questa mossa era già stata annunciata da Sony nel mese di ottobre.

Il mercato dell’alta definizione è ancora tutto da conquistare per il Blu-ray. Come giustamente è stato scritto su Nòva questa settimana, la vera battaglia è tra i supporti fisici (come il Blu-ray Disc appunto) e l’intangibile, cioè il download legale via Internet. Il noleggio di un film in alta definizione (parziale, 720p) su iTunes costa appena 4,99 dollari. Siamo ancora in fase di rodaggio, ma ben presto come api al miele anche altre società proporranno soluzioni alternative al pioniere (Apple). Vogliamo mettere quanto è più comodo e più economico il download di un film in alta definizione rispetto all’acquisto di un supporto fisico? Ammesso e non concesso che si disponga di una connessione ad Internet in grado di garantire banda a volontà.

La pillola che migliora le prestazioni (al computer)

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Quanto a energy drink in Italia cominciamo ad avere una certa esperienza. Niente a che vedere però con gli Stati Uniti, dove vengono proposti in ogni salsa e declinazione. Non ultima quella del drink per migliorare le prestazioni al computer. Chi ha avuto qualche esperienza con gli FPS multiplayer può intuire quanto sia facile associare a questo genere di videogioco una bevanda energetica. Azione frenetica, decisioni istantanee ed una velocità delle immagini ai limiti dell’epilessia. Non c’è movimento fisico, perché si resta inchiodati alla sedia, ma i riflessi mentali sono tutto e fanno la differenza (video).

I produttori di accessori si sono specializzati nella realizzazione di periferiche ad hoc: dalle sedie anatomiche ai gamepad modificabili nelle funzioni e nel peso. Anche i produttori di bevande si sono focalizzati su questa nicchia di mercato, con brand conosciuti come Mountain Dew (PepsiCo, Inc.) che già da tempo diffondono il concetto del “giocare meglio, giocare di più, giocare più velocemente“. Gli ingredienti sono i soliti: caffeina, taurina, ginseng, guarana, ginkgo e via dicendo. Cresce anche il numero di siti dedicati all’analisi e alla classificazione delle bevande, un po’ come accade con i sigari o col tè.

Per il passaggio dalla bevanda alla pillola era solo questione di tempo. FpsBrain è forse il primo prodotto nel suo genere e comunque il primo del quale sono venuto a conoscenza. Alla base c’è la stessa identica necessità: migliorare le prestazioni cerebrali. Ecco com’è nato:

The idea for FpsBrain came about when Tomarni realized that it wasn’t only their computer systems that needed to be optimized for maximum performance — but the player, too. Straßburg wrote, “Our first idea was to produce it as a giveaway for exhibitions or LAN events. We recognized that there is a market for it, when many people at LAN events asked us where they could buy it.” He told me that an “external institute” helped Tomarni develop FpsBrain, and that it works by having “the L-tyrosine goes through your blood straight to your brain and helps you to concentrate and stay focused on your task.”

Il salto dalla bevanda alla pillola sembra piuttosto inquietante perché la mente, valutando più la forma che la sostanza, associa alla capsula l’idea di farmaco attribuendole così una maggiore efficacia a prescindere. Il marketing e l’effetto placebo fanno il resto. Questa ricerca dimostra però come le pillole FpsBrain abbiano in realtà lo stesso concentrato di sostanze degli energy drink, ma con meno caffeina. Ciò non vuol dire esattamente che siano una botta di salute:

In addition to caffeine, most…[energy] drinks contain a high sugar content. In combination these ingredients can cause a rush that will eventually come crashing down. Those sensitive to caffeine may even become dizzy and shaky. Taking this pill with an energy drink or taking more than the recommended dosage may cause these effects.

In conclusione, meglio barare con le cheats.