Il supermercato virtuale di Tesco sui vetri della metropolitana di Seoul

Semplicemente geniale l’idea di Tesco in Korea. Sfruttare i tempi (morti) di attesa della metropolitana permettendo ai potenziali clienti, che non possono o non vogliono passare in un punto vendita, di acquistare i prodotti virtualmente catturando i codici QR col cellulare, per poi ricevere tutto a casa all’orario desiderato.

Se il consumatore non va al supermercato, il supermercato va dal consumatore.

Tesco: Homeplus Subway Virtual Store (Movie) – YouTube.

Il marketing a 450km/h di Red Bull (Gran Turismo 5)

Il fatto che l’auto più veloce disponibile nell’attesissimo GT5 (in uscita a fine novembre 2010) sia una specie di prototipo che nemmeno esiste in grado di raggiungere i 450km/h e che porta il nome di un produttore di bibite energizzanti, la dice lunga sull’intelligenza degli uomini del marketing della Red Bull.

Perché se c’è una cosa che resta impressa nella memoria di un videogamer alle prese con un titolo di corse è proprio il nome dell’automobile più veloce (e costosa) da sbloccare/acquistare durante il gioco.

Un esempio? Provate a chiedere a chi ha giocato a GT2 (uscito nel lontano 1999/2000 su PlayStation) quale fosse l’auto più potente disponibile in quel gioco. Quasi tutti ricorderanno la mitica Escudo Pikes Peak version.

L’aeronautica militare USA promuove sé stessa ispirandosi ai videogiochi

La United States Air Force (USAF), parte integrante delle forze armate degli Stati Uniti, da qualche tempo a questa parte promuove la sua immagine nei siti web più frequentati dai videogiocatori con alcuni banner evidentemente ispirati al mondo dei videogiochi, pensati per stuzzicare ed incuriosire i videogamer.

Il banner rimanda al sito ufficiale della USAF, che si presenta in una veste grafica particolare, un misto tra il menu di un videogioco ed un’avventura grafica punta e clicca.

Una strategia di marketing certamente non nuova e che già in passato è stata sfruttata efficacemente in diverse occasioni.

Dude, sei ancora lì che stai fraggando e prendendo per i fondelli i niubbi nel multiplayer di Halo 3?! Lo sai che esiste uno stile nel salto col paracadute che si chiama proprio H.A.L.O.?”.

Facebook Pages, le aziende lo ignorano e fanno male

Facebook Pages

Nonostante la strabiliante crescita di Facebook e l’affermazione del servizio come mezzo di comunicazione di massa di nuova generazione [Cos’è Facebook oggi: comunicazione e social graph], l’utilizzo di tale strumento per la comunicazione tra le organizzazioni e gli utenti/clienti è ancora al minimo del suo potenziale.

Poche sono le organizzazioni (società, enti non profit, gruppi musicali, etc.) che sfruttano Facebook Pages e gli Updates per mandare messaggi ai fan (coloro che volontariamente dichiarano di essere interessati ad un determinato brand/prodotto/servizio/argomento e che per questo si iscrivono alla pagina di riferimento accettando di ricevere comunicazioni da parte del gestore).

Io ad esempio sono iscritto a 12 pagine, tra cui la pagina dei fan di Terry Gilliam, di Clint Eastwood e dei Monty Python. Gli unici update però mi arrivano dai The Ting Tings, da Top Gear e di tanto in tanto da Wired. Poca roba.

Facebook Updates - The Ting Tings

Il gruppo musicale inglese indie The Ting Tings sfrutta intelligentemente l’opportunità per comunicare ai fan le date dei concerti, le apparizioni in tv ed eventuali iniziative. Lo stesso hanno fatto i Kaiser Chiefs al momento dell’uscita del nuovo album (poi però non si sono più fatti vivi).

Insomma, lo strumento è ampiamente sottoutilizzato perché, tra la comunicazione push ed il word-of-mouth (generato dagli utenti e autogenerato da news feed), Facebook offre un canale di comunicazione diretto con clienti e possibili clienti dal potenziale estremamente elevato. In più c’è troppa confusione tra pagine ufficiali e non ufficiali: non è mai abbastanza chiaro chi sia l’effettivo responsabile della pagina alla quale ci si iscrive, se l’organizzazione o un tizio che abita in una roulotte a forma di salsiccia argentata nel deserto del Nevada.

Scoble intervista Matt Mullenweg, chiacchiere e chicche in anteprima

scobleintervistamullenweg

Molto interessante l’intervista di Scoble a Matt Mullenweg per FastCompany. Ancora una volta il fondatore di Automattic dimostra di essere un imprenditore completo e estremamente lucido nei ragionamenti.

Nell’intervista (divisa in due parti) si parla di un po’ di tutto. Ovviamente di WordPress 2.7 (dashboard fluida e personalizzabile, migliore gestione dei commenti, shortcut da tastiera, aggiornamenti semplici, etc.), ma anche d’altro. Ecco gli spunti più interessanti.

  • Cosa vorrebbe implementare nelle prossime versioni di WordPress: commenti evoluti (e qui torna utile IntenseDebate), immagini e fotografie taggate in stile Facebook (per categorizzare non più solo gli articoli, ma anche concetti, scene di vita vissuta, idee, etc. espressi nelle immagini).
  • WordPress è una piattaforma, e in quanto tale è importante curarne tutti gli aspetti: l’intero ecosistema, il core, gli add-on e così via. Microsoft per certi versi rappresenta il più importante esempio di successo nell’approccio alla gestione di una piattaforma i cui punti chiave sono: 1) retrocompatibilità, 2) forte attenzione agli sviluppatori.
  • Come dovrebbe cambiare l’advertising. A tal proposito è Mullenweg che fa una domanda a Scoble: “Quand’è l’ultima volta che hai cliccato su un messaggio pubblicitario?”. E’ passato del tempo è la risposta. Eppure quanti acquisti effettua una persona nell’arco di un anno?

Poi la discussione si sposta su Twitter e Scoble rivela che è in arrivo una nuova funzione molto interessante (non si capisce bene se interna o sviluppata da altri) chiamata People Browser. A quanto pare dovrebbe permettere agli utenti di suddividere i contatti (following) in gruppi in modo da seguire solo i twit provenienti da uno specifico gruppo, col quale sarà anche possibile dialogare. Vi è subito venuto in mente FriendFeed? Anche a me. :P

Mozilla Foundation dipende pesantemente da Google

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Di quei 68 milioni e rotti di dollari che entrano dalle royalties sui motori di ricerca, 66 li mette Google (circa l’88%, in crescita dall’85% del 2006). E’ il caso di farlo notare a chi si lamenta dei troppi riferimenti a Google nei prodotti Mozilla. Suppongo che Google goda di sgravi fiscali legati alla natura non-profit della fondazione.

[via e via]

Collaborazione Sony-Citroën per la nuova GT Concept

Altra collaborazione tra un produttore automobilistico (Citroën) ed un developer di videogames (Polyphony Digital, società interna a Sony Computer Entertainment) per la diffusione di un teaser (che non è un giochino erotico, ma implica comunque un certo arrapamento dell’automobilista di razza) sul nuovo prototipo della società francese. Una serie di immagini renderizzate in attesa di scoprire definitivamente l’automobile al Salone di Parigi e di annoverarla nel parco macchine del videogioco Gran Turismo 5 Prologue (via download).

Stavolta, a differenza della strategia BMW (più radicale), le reazioni non sembrano quelle che ci si potrebbe aspettare, né tra i gamers né tra gli appassionati di motori.

Risorse correlate: Il videogame diventa pubblicità

Tutti insieme appassionatamente (sotto sotto, anche Linux) nei nuovi spot Microsoft “I’m a PC”

Messo da parte Seinfeld con i suoi 10 milioni di dollari di cachet ed una serie di spot aventi come target di riferimento lo 0,1% della popolazione (gli strizzacervelli), la Microsoft corregge la rotta e lancia la nuova campagna pubblicitaria “I’m a PC“. Ottima mossa IMHO, giocata tutta su aspetti concreti (reali) e pratici in contrapposizione al narcisismo della serie “Get a Mac“. Poca retorica, a parte qualche battuta alla Oliver Stone che si poteva evitare, e due o tre comparsate illustri (su tutte quella del geniale Pharrell Williams). Pochi anche i riferimenti a Windows, e credo proprio che la scelta di lasciare la porta aperta a punti di vista alternativi (Linux) sia voluta.

Appunto. Non posso fare a meno di notare come questa pubblicità ricordi molto da vicino quell’idea che si era fatta strada tra gli utenti Linux, nata dall’iniziativa di alcuni personaggi noti (italiani e non), di voler respingere il concetto di computer che la Apple ha creato per i suoi clienti, parafrasando il payoff degli spot Get a Mac e sottolineando con orgoglio le differenze.

Altri video: Spot 2, Spot 3.

Spot Nike: Take It To The Next Level

Solitamente non mi occupo di pubblicità e advertising.¹ Stavolta però farò un’eccezione, perché questo nuovo spot della Nike è uno spettacolo!

Il giocatore che spara le manate in faccia non poteva essere che Materazzi. :D Qui c’è la versione ad alta risoluzione. Il regista è Guy Ritchie (il tizio sposato con Madonna, N.d.Sora Lella). Secondo voi il soggetto dello spot è inventato o si tratta di un vero giocatore dell’Arsenal (in tal caso, quale olandese)?


¹ Anche perché, al contrario di quella che è l’opinione comune, il marketing non è questo. Il marketing è prima di tutto analisi di mercato, raccolta dati e studio analitico, statistica, programmazione ed elaborazione di una strategia (della quale poi l’advertising è uno dei tanti componenti).

Matt Mullenweg dice la sua su blog e pubblicità

A differenza di Zuckerberg, che a giudicarlo dalle interviste video sembra più un timido studente che un imprenditore milionario, Matt Mullenweg (fondatore di WordPress e Automattic) è un dritto. Si muove molto bene, sa quello che dice e sa come dirlo. L’ultima intervista (video) fatta da All Things Digital è molto interessante. Questi i punti salienti.

Differenze tra blogging e social-networking:

I like our position, because it’s about content, it’s not around photos or people trying to connect to each other. It’s traditional content much the way the media business has operated for a long, long time.

Sulla pubblicità:

I hope the ad formats evolve to something a little more tasteful, because many of them can be kind of garish and some of them start to feel like the Las Vegas Strip.

Sempre sulla pubblicità:

I’m thinking about it, but it’s not what I’m most passionate about. (…) Monetization is something we think about, but I don’t think we’ve had any brilliant ideas.

Apprezzo in particolare la prima affermazione e l’onestà nell’ultima.

P.S. Per gli utenti WordPress.com sono in arrivo “Possibly Related Posts” in collaborazione con Sphere ed un nuovo tema personalizzabile.

Perché cercate Danica? (Tv Ad)

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Danica Patrick, pilota statunitense IndyCar Series

E’ da ieri che su questo blog ricevo molte visite da persone a caccia di informazioni su Danica Patrick. Sono bastati pochi secondi su Google News per capire il motivo.

A quanto pare la società GoDaddy.com (la stessa alla quale mi sono rivolto per acquistare il dominio del blog) ed il suo testimonial, Danica appunto, si sono visti rifiutare uno spot chiamato “Exposure” da trasmettere durante il Superbowl di ieri.

Il messaggio pubblicitario è stato censurato dalla Fox (che ha trasmesso la partita) per via di certi doppi sensi, ai quali si somma la scarsa sobrietà delle immagini.

What do beavers have to do with web sites? That’s exactly what Fox TV wanted to know when it rejected GoDaddy’s Super Bowl ad titled “Exposure”.

Non mi metto a spiegare le motivazioni di tale scelta perché non mi pare il caso. -.-’ La spiegazione potete trovarla qui.

Lo spot è stato censurato, ma come sempre accade in questi casi¹ l’effetto che si è ottenuto è la sua antitesi: una sovraesposizione mediatica che ha fatto si che tutti corressero su Internet a cercare informazioni sul video e sulla protagonista. E qui si chiude il cerchio della lussuriosa strategia di GoDaddy.com: lo spot è pienamente disponibile nella homepage della società, in compagnia di altri tv ads ben più esagerati. Le visite al sito sono schizzate alle stelle così come il reach della campagna pubblicitaria.

C’è addirittura chi parla di questa strategia come di una mossa che ha cambiato il modo di fare pubblicità per il Superbowl. Di sicuro l’attenzione che si è creata attorno a questo episodio fa gridare al successo, dato che l’eco è arrivato perfino da queste parti.

Nel frattempo mi chiedo: da quando il Superbowl è diventato un evento così morigerato? Non mi sembra sia passato tanto tempo da quella volta che volò via una tetta a Janet Jackson.

Altre risorse: Once again, NFL wins advertising game


¹ Avete presente lo scoiattolo che soffre di meteorismo della tv italiana?

Social Networking e Videogames

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Il mercato dei videogiochi è in costante crescita. Le vendite globali per il 2007 ammontano a 18.85 miliardi di dollari, rispettivamente 9.5 mld $ per i titoli e 9.35 mld $ per l’acquisto delle console. Cambiano anche le quote dei target di riferimento, con gli over 35 e le videogiocatrici che si ritagliano rispetto al passato (e ai luoghi comuni) una fetta più ampia della torta. Merito soprattutto della grande popolarità del Nintendo Wii come macchina da gioco per qualunque fascia di età. Questi risultati acquistano maggior rilevanza se paragonati all’andamento dell’industria del cinema e della musica: +1.8% per i film e -10% per la musica.

Questo trend positivo dell’industria dei videogame non può prescindere da un elemento fondamentale: il gioco online. Il successo dei titoli multiplayer è da un lato “medicina” contro la pirateria (è possibile giocare via Internet solo se si è in possesso di un titolo originale e/o di un abbonamento) e dall’altro interazione e social networking. Questo nuovo modo di interagire si sta facendo strada nel comportamento dei giovani. Una ricerca comScore sugli utenti americani sostiene che le persone tra i 18 ed i 24 anni sono più propense ad interagire con le App di Facebook (come TopFriends e SuperPoke) rispetto agli over 25, quasi a sottolineare la differenza tra le due generazioni.

The inaugural Facebook application rankings revealed that more than 20 million Facebook visitors, or 61 percent of the site’s U.S. audience, engaged with an application in November. Visitors between the ages of 18-24 were twice as likely as the average Facebook visitor to engage with applications, while those aged 25 and older were less likely than average to exhibit this behavior.

Le nuove generazioni crescono in un mondo dove il gioco online, l’incontro virtuale e l’ “interazione a banda larga” sono stati più che metabolizzati ed anzi sono parte integrante del comportamento sociale.

Cambiano anche i business model (lo ipotizzavo qui). Il colosso Electronic Arts ha da poco annunciato che la serie Battlefield sarà presto affiancata da un titolo totalmente gratuito, Battlefield Heroes, giocabile online e supportato dagli incassi provenienti dalla pubblicità all’interno del gioco.

The new title strays far from the original feel of Battlefield, however, so how well DICE [la società svedese che sviluppa la serie Battlefield] will be able to create a more casual-gamer-friendly approach is an open question. Expanding the market with games that can run well on older systems may prove to be a popular choice, especially as the more technically demanding games are having some sales issues on the PC as of late.

Taking a known quantity with a strong brand, shortening play time into smaller chunks with a more newbie-friendly game, and then giving away the title is certainly a bold move. If EA succeeds, the company may move more titles into this business model; EA certainly isn’t hurting for properties. If the game is subpar, however, it may harm one of EA’s more lucrative properties. This is a high-risk, high-reward strategy that many other players in the gaming industry will certainly be watching.

Mi chiedo allora quale sarà la naturale evoluzione di tutto questo processo. Qual è il futuro dei social network services? Andremo incontro ad una fusione per incorporazione tra social network generalisti e social network dei videogames (in tal caso, chi sarà l’incorporante e chi l’incorporato?) o ad altre strategie? Paradossalmente la Microsoft, che nel Web 2.0 non ha mai dimostrato di credere tanto quanto gli altri Big, è la società con le migliori carte in mano, perché al grande know-how maturato nel corso degli anni con Xbox Live può associare la piattaforma per il messaging più diffusa (Messenger) e un “avamposto” in Facebook da non trascurare.

Risorse correlate: Social networking e advertising anche nei videogames

Intervista a Nick Grouf (Spot Runner)

La puntata di Wallstrip di venerdì scorso è un’intervista a Nick Grouf (Firefly, PeoplePC), CEO e co-fondatore di Spot Runner. Per chi non conoscesse ancora questa società, l’idea alla base di Spot Runner è riproporre lo stesso meccanismo di Adsense anche per la televisione. Advertising televisivo low-cost preconfezionato: fare cioè pubblicità dove su vuole (esempio, una regione limitata di uno stato americano), come e quando si vuole, gestendo in modo flessibile il proprio budget (anche limitato). Il tutto comodamente dal proprio browser.

L’intervista è molto interessante. Si parla del servizio, del settore, della crescita della società, e di Google. Alla lunga concorrente o potenziale acquirente?

Altre risorse: Wikipedia,CNN Money.

Il videogame diventa pubblicità

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L’estremizzazione del discorso fatto in precedenza sui videogames e l’advertising è questa: BMW M3 Challenge. Un videogioco gratuito creato da BMW in collaborazione con 10Tacle Studios e Blimey Games. Come dire: “Non mettiamo della pubblicità nel nostro gioco, facciamo che il gioco stesso sia una pubblicità del nostro prodotto“.

Gli ingredienti:

  • Un obiettivo. Presentare un nuovo modello di automobile (la BMW M3 appunto, a.k.a. Serie 3 Motorsport), dando a chiunque la possibilità di provarla su pista (se non altro virtualmente). Altrimenti cosa me ne faccio di 420 cavalli ed un otto cilindri a V da quattro litri? :D
  • Una struttura base preesistente. Non c’è bisogno di progettare un videogioco da zero. Basta concludere un accordo con una software house che abbia già prodotto un buon titolo, partire da questo, modificarlo e riadattarlo alle proprie esigenze.
  • Una struttura base di qualità. BMW non può permettersi di rilasciare software scadente, nemmeno se è gratuito. Ed in questo caso la scelta è stata azzeccata. Il gioco non è altro che una versione “alleggerita” di GT Legends, storico e pluripremiato titolo di corse automobilistiche dal quale eredita tutti i pregi: il motore grafico, la fisica realistica e la possibilità di intervenire sulle impostazioni della vettura.
  • Cura del dettaglio. Dal momento che non sarà necessario produrre il software da zero (risparmiandoci quindi il “grosso” del lavoro), l’attenzione ricadrà sulla cura del dettaglio. In questo i tedeschi sono unici al mondo (assieme ai giapponesi) ed anche in questo caso si sono adoperati al fine di rendere l’esperienza di gioco quanto più vicina alla realtà.
  • Distribuzione. il gioco è gratuito. Lo si può scaricare da Internet ed utilizzare dove si vuole, quanto si vuole (anche se la longevità è il suo punto debole, vista la presenza di una sola macchina e di un solo circuito in due versioni); in più verrà distribuito (sempre gratuitamente) su CD in allegato a varie riviste.
  • Il contest. Nella versione multiplayer sarà possibile gareggiare online e, attraverso il meccanismo degli shoot-out, vincere dei premi.

In conclusione, più che di un videogioco, stiamo parlando di un simulatore di guida appositamente creato per il lancio della nuova BMW M3 al fine di promuovere il prodotto ed il marchio, dare la possibilità ai potenziali clienti di “testare” l’auto, e far divertire noi poveri disperati che non possiamo permettercene una.

P.S. I commenti al gioco li potete trovare in un vecchio post di Autoblog (sì dai, lo so che vi siete incuriositi).

P.P.S. per chi ha già GTR2, non credo sia troppo difficile trasferire il modello della M3 all’interno del gioco.

Social-networking e advertising anche nei videogames

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Un avvio col botto quello del videogioco Halo 3 (video), rilasciato in tutto il mondo tra il 25 ed il 26 settembre per Xbox 360. 170 milioni di dollari incassati nelle prime 24 ore dal lancio, ben oltre le previsioni di Microsoft (150 milioni) ed oltre il risultato del suo predecessore Halo 2 (125 milioni). Superati gli incassi di qualsiasi altro prodotto di intrattenimento negli Stati Uniti, compresi i libri di Harry Potter. Record anche nelle prevendite.

Nelle prime ore Microsoft, che punta su Halo 3 per il rilancio della sua divisione entertainment, ha guadagnato in Borsa il 3% (29,51 dollari).

Andando oltre le qualità e la tipologia del gioco, che può piacere o meno, l’elemento forse più interessante è dato dall’introduzione di alcuni concetti che stanno alla base dei servizi di social-networking. Prendendo spunto dal Web 2.0, Halo 3 darà la possibilità di creare e condividere contenuti, modificando le dinamiche sociali del gioco ed estendendo longevità e profittabilità.

On Sept. 19, the company took the wraps off the component that ties the new elements together in an easily accessible, online feature similar to MySpace or Facebook. The upgraded version of its Bungie.net site synchronizes the game’s new features, allowing players to use an Xbox Live account to track statistics, download saved films and edited levels, and view screenshots posted by others from within the game.

[articolo BW]

Il perché di questa scelta, assolutamente comprensibile, ce lo dice Brandon Boyer:

Nobody in the industry has failed to notice how much time Facebook and MySpace have taken away from gaming.

Tra le novità ciò che mi colpisce di più (oltre alla possibilità di collaborare simultaneamente per la creazione di una nuova mappa da gioco, aspetto che richiama concetti già visti in Google Docs e servizi simili) è la possibilità di creare e condividere piccoli film, scene d’azione prodotte dagli stessi utenti che avranno pieno controllo su camera ed angolazioni. Di fatto non si tratta di una vera e propria novità, ma di un’evoluzione dei concetti già espressi altrove, anche dai concorrenti. Il prossimo passo sarà aumentare lo spazio a disposizione per il salvataggio dei video per mezzo di una sottoscrizione (un po’ come accade con Flickr). Questa ed altre caratteristiche renderanno il gioco sicuramente più collaborativo, andando oltre la semplice partita in multiplayer.

Tutto ciò mi fa tornare a ragionamenti che faccio ormai da molto tempo su Pro Evolution Soccer, uno dei miei videogiochi preferiti. Quanto sarebbe interessante introdurre elementi di social-networking anche in PES?

Cosa accadrebbe, ad esempio, se fosse possibile caricare i video delle nostre partite e dei nostri gol su YouTube direttamente dal gioco e con pochi click?

Ipotizziamo. Sto giocando a PES 2008 con la mia squadra preferita (una a caso, il Milan :P). Nel bel mezzo di una partita soffertissima, un lampo di classe: passaggio alto a scavalcare di Pirlo, triangolazione Kakà-Seedorf, tiro al volo, grande gol! Subito penso: “Questa azione non può andare persa. Devo assolutamente salvare il replay”. Alle condizioni attuali non potrei fare altro che salvare l’azione sulla mia console. Cosa accadrebbe invece se quell’azione fosse possibile salvarla (direttamente dal videogioco) in un formato video comune per poi trasferirla (sempre dal gioco) su YouTube? Migliaia di utenti in tutto il mondo avrebbero così la possibilità di pubblicare e rivedere le azioni più meritevoli ed i gol più assurdi, un po’ come accade con le partite reali.

Cosa cambia per i videogiocatori?

  • Aumenta il livello di interazione; si va oltre la semplice partita in multiplayer. La comunità si allarga, prende nuova forma.

Cosa cambia per Konami?

  • Fa pubblicità al suo prodotto (magari “ricamandoci sopra”, creando un canale apposito dove salvare le azioni più belle, promuovere contest, sviluppare sondaggi, e molto altro).
  • Cosa ancor più importante: crea un nuovo canale di sbocco per la pubblicità. Avete presente i cartelloni pubblicitari a bordo campo? Bene. In passato quei cartelloni non avevano alcuna vera utilità nei videogiochi sportivi. Col tempo hanno cominciato a ricoprire la stessa funzione che hanno nella realtà: fare pubblicità (localizzata in modo rudimentale). Pubblicità che, al momento, può vedere solo chi gioca al videogame, ma che, sfruttando l’interazione tra PES ed un servizio come YouTube, potrebbe toccare centinaia di migliaia di persone per centinaia di partite caricate ogni settimana.

Si potrebbe anche pensare ad una sorta di autofinanziamento in grado di ridurre il prezzo del gioco diversificando le fonti di guadagno, evitando così di far gravare l’intero costo dello sviluppo del videogame sulle spalle del solo videogiocatore.

A tutto questo ci stiamo arrivando giorno dopo giorno. Le società cominciano a capire che si può tornare a puntare sulla pubblicità come fonte di finanziamento principale, se non addirittura unica, come dimostra il caso del New York Times. L’advertising nel mondo dei videgames è ancora in una fase iniziale piuttosto contenuta nel suo modo di esprimersi, ma in meno di due anni arriverà sicuramente ad esplodere in tutto il suo potenziale.

Vaime, la comunicazione e Kakà

Enrico Vaime è un grande! Ed è l’unico (assieme a Piroso) in grado di rendere meno tragica la sveglia alle 7:00 tutti i giorni. Stamattina il suo discorso sulla comunicazione e sulle incongruenze è stato il massimo!

Ha cominciato con il classico esempio della pubblicità di Italia1, che è entrata ormai nel fare comune della gente. Non c’è persona che, almeno una volta l’anno, non sia soggetta alla classica battuta “Italiaaaa Unooooo!” fatta da qualcuno nel tentativo di essere spiritoso. Questa battuta, apparentemente semplice e stupida, cela in realtà la potenza dietro al messaggio e l’astuzia dimostrata dai creativi della comunicazione di Mediaset che sapientemente hanno costruito un tormentone a prova di cretino. :P

Il messaggio funziona proprio per la sua incongruenza. Una cosa senza senso, fatta senza motivo e al momento sbagliato (che automaticamente diventa quello giusto), ma che stupisce e lascia il segno. E qui Vaime fa un altro esempio fantastico. Ipotizza un’intervista a Kakà, dove la risposta del giocatore del Milan possa rispettare proprio questa regola. Alla solita noiosissima domanda a fine partita del solito noiosissimo giornalista a bordo campo, Kakà potrebbe rispondere così:

Giornalista: Allora abbiamo con noi l’eroe della partita Kakà, autore del gol che ha permesso alla squadra di vincere. E’ stato difficile segnare quel gol?

Kakà: Sì è stato difficile, ma non quanto arrivare vergine al matrimonio!

L’affermazione strana ed inaspettata, che arriva come un fulmine a ciel sereno, dovrebbe suscitare una qualche forma di reazione sia nel giornalista che nel presentatore della trasmissione televisiva. La strategia di comunicazione va a segno! Se non c’è reazione all’incongruità, l’incongruenza non funziona.

Vaime ne ha fatti molti di esempi stamattina, tutti molto divertenti, com’è del resto nel suo stile, ma il succo del discorso sostanzialmente è questo: l’incongruenza paga se rilevata. La stupidità valorizza la notizia già di per sé stupida. La ripetitività (vedi Italia1) accentua ulteriormente il tutto.

Piccola parentesi. Ecco a cosa serve un blog. A non lasciar cadere nell’oblio le piccole perle di tutti i giorni. :)

[link per le persone che stanno ancora pensando alla storia di Kakà]